Festival Path é o “SXSW brasileiro” e você precisa ficar atento com ele

Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops de Jogos e da revista Mundo360

Festival Path aconteceu entre os dias 6 e 7 de maio de 2017 no bairro de Pinheiros em São Paulo. O evento ocupou um espaço aberto e diferentes locais, tais como Instituto Tomie Ohtake, Praça dos Omaguás, Teatro Cultura Inglesa, Centro Cultural Rio Verde, FNAC, além de shows ao vivo com presença de YouTubers como Cauê Moura e outros.

É a quinta edição do festival brasileiro e ele tem forte inspiração no South by Southwest (SXSW), evento que acontece desde 1987 nos Estados Unidos reunindo música, cinema, inovação e tecnologia neste clima hippie de céu aberto, com shows.

O Esconderijo Criativo trouxe a revista Mundo360, o óculos de realidade virtual Loox e colocou chips com tecnologia NFC para os visitantes que tinham interesse em visitar palestras sem carteirinha do evento, tudo em parceria com o site de games Drops de Jogos. A empresa carioca YDreams, filial da companhia internacional de mesmo nome, exibiu um telão com assuntos comentados no evento no Twitter, via hashtags, para a construção de figuras em realidade aumentada. Essa mesma empresa trabalhou com experimentos em VR na Copa do Mundo, pela Coca-Coca, e com a Natura.

Drops de Jogos participou de uma discussão sobre “discoverability” nos videogames, a forma de encontrar games nas lojas, com Paulo Luis Santos (Flux Game Studio), Jesús Fabre (Aquiris Game Studio) e Pablo Miyazawa (IGN Brasil).

Houve também a exibição de jogos brasileiros, como Galaxy of Pen and Paper e alguns em VR – Lila’s Tale e The Rabbit Hole.

Se você não ouviu falar sobre este evento, é bom ficar de olho.

Ou dar uma conferida nos vídeos que foram feitos .

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Oculus anuncia tecnologia para displays com vários níveis de foco

Por Renato Bazan, editor da Revista Mundo 360

A Oculus Research, divisão de pesquisa e desenvolvimento da companhia pioneira nos visores de realidade virtual, anunciou no último fim de semana uma tecnologia que permite a projeção de imagens com múltiplos níveis focais simultâneos. Nomeado “Focal Surface Display”, o novo projetor cria uma distorção nas ondas de luz que acomoda de forma muito mais natural o conflito de convergência focal que causa dor de cabeça nos usuários.

A descoberta é importante, e a companhia não esconde a animação. No artigo científico produzido para explicá-la, que será publicado durante o evento SIGGRAPH neste julho, a Oculus detalhará o que você vê no vídeo abaixo:

Esses “monitores de superfície focal” (numa tradução livre) são inovadores porque alteram a forma da dispersão de luz dentro dos óculos, criando distorções que simulam diferentes distâncias para cada ponto da tela. A solução, produzida por um espelho entre a tela e a lente que expande a imagem, abandona a ideia de múltiplas telas com focos diferentes, como havia sido experimentado em outros aparelhos.

Ao invés disso, ela modula cada área de um único display para dobrar a óptica interna – algo como um origami de luz, com superfícies indo para perto e para longe.

A peça usada para isso é o grande segredo. Chamado de “modulador espacial de luz” (SLM), ela muda sua própria forma para alterar a imagem através da difração do próprio material.

Isso cria uma cena com imagens muito mais convincentes dentro do visor, porque força o olho humano a percorrer diferentes planos na busca por imagens bem focadas. A Oculus garante que, com a nova tecnologia, será capaz de criar cenas de distância e proximidade muito mais convincentes.

Apesar do grande avanço, a empresa ainda é conservadora no significado da descoberta. “Embora não seja uma correção perfeita para o conflito de acomodação de convergência focal, este avanço é um meio-termo entre os visores de hoje e um com propriedades ideais”, escreveram no blog oficial.

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UView360 cria capacete para filmar vídeos em realidade virtual

Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops de Jogos e da revista Mundo360

Uma startup brasileira carioca chamada UView360 criou um capacete para captar conteúdo em realidade virtual. É possível conferir conteúdos em realidade virtual da empresa num app para Android e iOS.

Feito com uma impressora 3D, o capacete permite gravar vídeos em 360º devido as 15 câmeras instaladas no acessório. O dispositivo permite ao telespectador a sensação de estar enxergando o conteúdo na altura dos olhos de quem gravou, produzindo mais imersão.

Também foi usada uma câmera de angulação diferente na parte superior do capacete, que possui uma visão em 250 graus.

A empresa que produz em 360° participou de eventos esportivos como o Mundial de Surf e Skate Bowl. Durante os Jogos Olímpicos, produziu conteúdos para a emissora chinesa CCTV, e também para o Comitê Olímpico do Brasil.

Via IDGNow

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Esses cientistas querem usar a realidade virtual para reinventar a luta contra o câncer

Por Renato Bazan, editor da revista Mundo 360

Usar a realidade virtual para auxiliar a medicina é uma proposta que começou cedo no campo acadêmico, mas há quem esqueça desse uso diante de tantas novidades. A tecnologia está evoluindo rápido, e agora dois diferentes times de pesquisadores querem usar os avanços recentes da RV para combater o câncer.

A ideia central é muito similar em ambos os casos: reconstruir o tumor em três dimensões, com o máximo de complexidade possível, para que se possa avaliá-los sem a necessidade de procedimentos invasivos no paciente. É o que se costuma chamar de “biologia digital” – a reprodução fiel de estruturas e processos biológicos no computador. O uso da realidade virtual, especificamente, seria o de visualizar esses diagramas com o máximo de fidelidade, e até mesmo entrar dentro dele para observar a relação entre as células.

Um novo olhar para o câncer

O primeiro time, dos laboratórios do MIT (Massachussets Institute of Technology) nos EUA, é liderado pelo professor de bioengenharia e neurocientista Ed Boyden, que recebeu um prêmio de 24 milhões de dólares para investir em pesquisa clínica. O prêmio Cancer Research UK Grand Challenge Award, de uma instituição inglesa, criou a oportunidade para que eles unissem o procedimento tradicional de biópsia com novas tecnologias de escaneamento 3D.

“Há muita gente vasculhando a composição genética dos tumores, mas nós queremos ir além disso. O que nós queremos é saber quais são as fraquezas do tumor, e o que o faz crescer”, explicou Boyden em entrevista ao Boston Herald. Para tal, o plano é ampliar o procedimento normal de biópsia, fatiando o tumor em finíssimas camadas que seriam então mapeadas digitalmente. Ao sobrepô-las dentro de um ambiente digital, o tumor seria apresentado em uma complexidade inédita.

O cientista vê uma grande oportunidade na ferramenta, muito mais eficiente que imagens em duas dimensões. Além de poder olhar através do tumor, o modelo digital poderia ser transmitido pela Internet para qualquer lugar do mundo. “Nós poderíamos apontar com precisão o que precisássemos para destruir o câncer, e teríamos melhores diagnósticos”.

Com cinco anos de pesquisa sobre o tema, Boyden diz estar prestes a apresentar uma tecnologia completa, mas não definiu data. Ele dá o conselho para inovar: “o mais importante é simplesmente ter uma visão mais afastada do campo. É daí que as ideias radicais vêm”.

Do outro lado do Atlântico

Há ainda um segundo time buscando a relação entre a realidade virtual e o tratamento do câncer. Causaram burburinho recente por ter vencido o mesmo Cancer Research UK Grand Challenge Award. Eles estão na Universidade de Cambridge, na Inglaterra, e têm ambições ainda maiores que as do MIT.

Sob as ordens do professor Greg Hannon, pesquisadores ingleses, americanos, suíços, canadenses e irlandeses tentarão recriar diversos tumores de mama em 3D – reproduzindo inclusive sua fisiologia interna, seus vasos sanguíneos e suas membranas. Isso permitirá aos cientistas usar a realidade virtual para observar todo o funcionamento interno do tumor de uma forma inconcebível por métodos tradicionais. O escaneamento proposto é bem similar àquele do MIT.

“Podemos dar informação muito mais completa aos médicos se apresentarmos esses objetos em detalhes mais ricos. Estamos medindo coisas que nunca foram medidas antes, e em uma escala que nunca foi utilizada”, explicou Hannon ao Digital Trends. “Queremos alguns conjuntos de dados de 100 mil células já no ano que vem, mas para criar algo útil teremos que fazer milhares de análises de tumor. Eu acredito que veremos informações significativas daqui a uns três anos”.

O vídeo abaixo, editado pela Cancer Research UK, mostra o cotidiano da equipe recém-formada em Cambridge.

O desafio é enorme, mas conta um orçamento também inédito para uma pesquisa na área: 40 milhões de libras (mais de R$153 milhões!) ao longo de cinco anos. Se tiverem sucesso, criarão não apenas uma ferramenta de diagnóstico sem precedentes, mas algo que poderá ser amplamente utilizado em processos de educação na medicina, aumentando a familiaridade de futuros oncologistas (e seus pacientes) com as estruturas do câncer.

Veja a demonstração preliminar que a equipe de Hannon criou para buscar financiamento do projeto:

O resultado final seria bastante mais detalhado que o do vídeo.

“Eu não sabia muito sobre [realidade virtual quando comecei o projeto]. Pensei que usaríamos projetores 3D, não tinha ideia de como a tecnologia de VR para consumidores havia avançado. Aí eu tive uma conversa com um desenvolvedor e ele me mostrou como a realidade virtual tinha mudado em dois ou três anos. Ele sugeriu que eu entrasse em contato com Owen Harris, um professor de VR em Dublin, e acabamos trabalhando juntos. É assim que o projeto começou”, contou Hannon.

O que veio depois é mais uma história emocionante dos possíveis usos da realidade virtual, seja na Inglaterra, nos Estados Unidos ou no Brasil. Como esses, muitos outros projetos surgirão para salvar e mudar vidas – e nós falaremos deles aqui, na Mundo 360.

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Cada vez mais, parece que a Apple vai revelar seus óculos de realidade aumentada em 2017

Por Renato Bazan, editor da Revista Mundo 360

Em 2017, o iPhone completa sua primeira década no mercado. E que viagem foi essa – depois do smartphone, nossa relação com a tecnologia nunca mais foi a mesma.

A cada lançamento recente, no entanto, há quem diga que a companhia irá apresentar um óculos de realidade aumentada, e o último dessa longa lista de especuladores é o especialista em tecnologia Robert Scoble. Sendo antiga figura do Vale do Silício e atual editor do site Upload VR, sua previsão causou uma resposta alvoroçada da imprensa.

Scoble disse na edição mais recente do podcast “This Week in Tech” que a Apple está desenvolvendo um óculos em realidade aumentada para o lançamento com o iPhone 8 no final de 2017 ou início de 2018. Ele afirmou ter fontes “nos mais altos níveis” para sustentar a hipótese. O anúncio seria feito em setembro, coincidindo com a inauguração da nova sede a Apple (a incrível “Spaceship”), e teria a parceria da companhia alemã Carl Zeiss.

“É o legado de Tim Cook para a empresa”, refletiu, questionado sobre o risco do projeto. “Na verdade, é o legado de Steve Jobs também”.

O boato não teria tanto peso se o próprio CEO da Apple, Tim Cook, não deixasse indícios igualmente poderosos de que este será o ano da virada. O mais recente foi nesta sexta-feira (10), quando Cook abordou o tema numa entrevista ao jornal britânico Independent. Questionado, ele disse considerar a realidade aumentada “uma ideia tão grande quanto o smartphone”.

“Nós estamos forte na RA no longo prazo… Pensamos que há muitas grandes coisas para os consumidores e uma grande oportunidade comercial. Então estamos investindo”, afirmou. “O smartphone é para todo mundo, e nós não pensamos no iPhone como um produto para um certo público, país ou mercado vertical: é para todo mundo. Eu acho que a RA é grande assim, é imensa. Eu fico animado por causa das coisas que poderiam ser feitas para melhorar muitas vidas. E serem divertidas”, analisou mais adiante.

Não é nem mesmo a primeira vez que o CEO da Apple aborda o assunto neste ano. Na feira de tecnologia CES, em janeiro, ele já havia dado sinais similares. E a Carl Zeiss também estava lá, num estande estranhamente estagnado para uma empresa nesta feira. “A ausência de novidades foi uma exigência da Apple, que amordaçou a companhia até que haja algo para anunciar”, explicou Scoble.

Além do executivo, a própria parte operacional da empresa anda dando mais e mais sinais de que está se preparando para a grande revelação. As patentes sobre realidade mista da Apple têm sido cada vez mais frequentes, e a Bloomberg reportou em novembro do ano passado que a companhia tem buscado “potenciais fabricantes” para um projeto de óculos. Eles teriam até mesmo comprado alguns lotes de lentes de diversos formatos para testar em seus laboratórios.

Não se pode esquecer também que a Apple adquiriu diversas empresas da área desde 2013, como a Metaio (que desenvolveu o sistema de rastreamento Junaio), a PrimeSense (que criou o protótipo do Kinect) e a FaceShift (de rastreamento facial). Já em 2016, passou a contratar cientistas proeminentes da área de forma discreta.

Todos os elementos somados, é improvável que a criadora do iPhone não entre no mercado de realidade aumentada em breve. Isso é relevante, em primeiro lugar, porque há uma pressão enorme para que a companhia faça um anúncio bombástico nos 10 anos de sua maior criação, mas não só por isso: o ano de 2016 foi o primeiro em que as vendas do icônico telefone diminuíram.

Não há incentivo maior para uma empresa de capital aberto que um investidor frustrado.

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No estúdio da Oculus, a última novidade em realidade virtual é o controle por luva

Por Renato Bazan, editor da Revista Mundo 360

O fundador do Facebook e entusiasta de realidade virtual Mark Zuckerberg não costuma falar dos trabalhos sigilosos que acontecem nos laboratórios da Oculus, mas nesta quinta-feira (9) ele tomou para si a tarefa de apresentar a nova invenção de sua equipe: um controle por luva para VR.

A imagem é parte de um tour fotográfico no Washington Oculus Research, nos EUA. Como se pode ver, o novo acessório ainda depende de uma tonelada de hardware externo – nada menos que 10 câmeras rodeiam a área de experimentação, que juntas devem exigir um processamento titânico. As luvas, por outro lado, parecem leves e sem a necessidades de fios.

“Estamos trabalhando em novas formas de levar suas mãos para a realidade virtual e aumentada. Usando essas luvas, você pode desenhar, digitar num teclado virtual e até atirar teias como o Homem-Aranha. É isso que estou fazendo aqui”, escreveu o empresário, na legenda da imagem. Ele não explicou em que estágio de desenvolvimento está o acessório.

A Oculus já falou em muitas ocasiões sobre seus planos para ultrapassar os controles tradicionais, substituindo botões por gestos e interfaces tangíveis, que fariam trabalho muito melhor de explorar os aspectos únicos da realidade mista. A luva parece reafirmar essa busca, e sua capacidade de leitura individual dos dedos e articulações tornaria até mesmo aparelhos como o Oculus Touch obsoletos.

Zuckerberg explica que a novidade é parte dos experimentos da equipe de desenvolvimento de Michael Abrash, que em 2014 deixou a Valve para se dedicar à parte computacional da realidade virtual. Junto com ele, dezenas de outros especialistas de renome se reuniram na sede da Oculus atraídos pela compra pelo Facebook, mas o grupo se mantém em silêncio sobre seus trabalhos. Daí a importância da publicação.

Não há detalhes sobre os planos da Oculus para as tais luvas, mas é animador constatar que a equipe compreende as limitações impostas por periféricos como o Touch.

Conflito de projetos?

O desenvolvimento de uma luva para realidade virtual pelo time da Oculus coloca em xeque outros projetos desenvolvidos pela empresa. Em 2015, a Oculus comprou a israelense Pebbles Interfaces. A startup havia desenvolvido uma tecnologia para rastreamento do movimentos das mãos a partir dos próprios óculos, através de sensores instalados no corpo do visor. A tecnologia, similar à do sensor Leap Motion e do Kinect, usa um canhão de luz infravermelha para medir a distância de cada pixel.

As primeiras demonstrações pareciam promissoras, como se vê no vídeo abaixo.

A divulgação das luvas, no entanto, parece sugerir uma opção pelo rastreamento ativo dos movimentos das mão, talvez pela liberdade de não precisar mantê-las no campo de visão de alguma câmera. Resta saber se a Oculus conseguirá encontrar uma forma de vender isso ao grande público – algo que empresas como a Dexta Robotics e a Finch vêm tentando fazer há um bom tempo, sem sucesso.

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Recém-anunciado, o visor Linq promete ser melhor que o Vive e o HoloLens juntos

Por Renato Bazan, colaborador da Mundo360

A realidade virtual e a realidade aumentada são dois conceitos que, no fundo, nos levam a um mesmo ponto de origem: a “realidade mista”. Isole o usuário em um ambiente simulado pelo computador e você terá realidade virtual. Mantenha-o no mundo real e acrescente elementos virtuais aqui e ali e ele estará na realidade aumentada.

Fazer os dois ao mesmo tempo é justamente o que pretende o estúdio Stereolabs, que há pouco mais de uma semana revelou seu visor “Linq”, com direito a vídeo e tudo mais. Confira o material, gravado direto do visor:

Embora ainda esteja nos estágios iniciais de desenvolvimento, o capacete se diferencia de forma fundamental de concorrentes já conhecidos porque mistura a construção mais tradicional do Oculus Rift e do HTC Vive com um par de câmeras estereoscópicas do lado de fora, permitindo que ele forneça uma visão ampla do mundo real. Quem o vestir sentirá pouca diferença entre a visão natural e a simulada, mas terá acesso a todos os truques que visores transparentes como o Magic Leap ou o HoloLens têm dificuldade em projetar.

Não é a primeira vez que uma empresa propõe uma solução assim. Mais para o começo do ano, a start-up Sulon anunciou um aparelho parecido, que conta com a cooperação técnica da AMD, antes de mergulhar em um silêncio preocupante. O Linq, no entanto, parece ter sido revelado em um estágio posterior de desenvolvimento.

Outro fator interessante desse novo desafiante é que ele tem a capacidade de mapear ambientes internos sem a ajuda de sensores alheios, como no caso do Vive. Ele usa apenas a combinação das imagens das câmeras e um algoritmo poderoso de visão computacional para mapear o ambiente. O recurso parece funcionar até mesmo em ambientes externos, desde que bem iluminados.

Em conjunto com a promessa de ter não ter fios em sua versão final, isso significa que o aparelho terá uma enorme vantagem para aplicações de realidade aumentada, tanto pela qualidade da imagem, quanto pela fidelidade da projeção. Forçaria os competidores a buscarem soluções similares, inclusive.

A Stereolabs espera ter os primeiros kits de desenvolvimento prontos já nos primeiros meses de 2017 – essas ainda com fios, e presas ao software inacabado do visor. A versão comercial ficará mais para o final do ano, e ainda não tem preço definido.