Ricoh vai lançar câmera de vídeo 360° com tecnologia 4K

Por Kao Tokio, editor de conteúdo do Drops de Jogos e colaborador da Mundo360

A Ricoh, tradicional fabricante de equipamentos eletrônicos, anunciou o lançamento da nova série de câmeras THETA 360°, com capacidade para capturar vídeos em resolução 4K.

A empresa anuncia que pretende exibir ao público o protótipo do mais recente modelo de sua linha de câmeras panorâmicas no NAB Show 2017, feira anual organizada pela National Association of Broadcasters, que se realizará entre os dias 22 a 27 de abril no Las Vegas Convention Center, em Las Vegas, EUA.

A novidade será apresentada no estande da Ricoh, C11139, localizado no Salão Central do Centro de Convenções de Las Vegas. Além de capturar vídeos em resolução 4K a 30 quadros por segundo, a nova câmera também promete transmissões em 4K no formato panorâmico de 360°. O modelo inclui um microfone de 4 canais incorporado para gravações de áudio espacial com qualidade “surround”, de acordo com a divulgação oficial.

A única imagem conceitual do protótipo até então divulgada apresenta design semelhante às demais câmeras da série, com um corpo alongado e estreito, com um par de lentes em cada lado na parte superior da câmera. O sistema de controle é simples e funcional, com um botão grande em frente à câmera e alguns controles laterais. O visual limpo do projeto e sua facilidade de uso levaram o aparelho a ser apelidado como o “iPod das câmeras 360”.

A linha Theta está entre as mais populares e bem sucedidas câmeras de 360° da atualidade, não apenas por ter sido a primeira com capacidade para registrar imagens e ambientes em plano panorâmico, mas em função da simplicidade de seu manuseio.

O lançamento do novo modelo já era alvo de especulação na rede desde meados de 2016. A resolução de vídeo de 1920 x 960 da câmera perdeu terreno para o avanço tecnológico de seus concorrentes, mas os fãs da Theta vêm aguardando desde então pela versão 4K, agora anunciada.

Via PRNewsWireSlashGear e DigitalTrends

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Ridley Scott revela projeto com VR que estará no próximo filme “Alien Covenant”

Por Kao Tokio, editor de conteúdo do Drops de Jogos e colaborador da Mundo360

O cineasta Ridley Scott revelou sua nova empreitada envolvendo a tecnologia VR, com o lançamento da empresa RSA VR, uma nova nova divisão, dedicada ao desenvolvimento criativo e produção de mídia imersiva para produções realidade vitual, realidade aumentada e mídia mista.

“Aqui na RSA, temos sido campeões da tecnologia criativa”, explica o texto de apresentação da iniciativa no site da empresa. “Esse trabalho vem sendo conduzido por nosso co-fundador Ridley Scott, cujo prolífico trabalho se utiliza de forma consistente das mais recentes ferramentas para a realização de cinema de formas inovadoras e criativas”.

A divulgação confirma que o primeiro projeto da RSA VR está voltado para a produção do mais recente filme da franquia Alien, “Alien: Covenant”, que o diretor está desenvolvendo em parceria com a FoxNext, braço de inovações tecnológicas da Twentieth Century Fox, e a MPC, pertencente à empresa Technicolor.

“Temos sido fortemente envolvidos pela VR nos últimos anos, e ter uma divisão autônoma dedicada ressalta nosso compromisso com a mídia imersiva, tanto no campo do entretenimento quanto no desenvolvimento de marca”, explicou Jules Daly, presidente da RSA Films. “Além de ser um dos produtores mais bem conceituados em comerciais e conteúdo em geral, Jen Dennis (produtor do The Martian VR Experience e colaborador do porjeto ao lado de Scott) traz experiência prática desenvolvendo e produzindo VR e está entre os principais influenciadores do meio”, comentou, destacando que Ridley Scott é reconhecido como realizador pioneiro no uso de tecnologia criativa. “Temos o grande prazer de oferecer este formidável recurso aos nossos clientes”, finalizou.

“Estamos muito entusiasmados em continuar nossa colaboração bem-sucedida com Ridley, Jules e Jen, que teve início com “The Martian VR Experience” e prossegue com nossa experiência de VR para “Alien: Covenant”, afirmou Salil Mehta, presidente da FoxNext.

Alien: Covenant será a próxima produção de terror e ficção científica, escrita por John Logan e dirigida por Ridley Scott, que deu início à franquia em 1979. O filme dará sequência a Prometheus, produção de 2012, que funciona como prequel da série clássica. Alien: Covenant tem previsão de estreia em 18 de maio de 2017.

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Empresa lança máscara de cheiros para ampliar imersão em VR pornô

Por Kao Tokio, editor de conteúdo do Drops de Jogos e colaborador da Mundo360

A empresa CamSoda, especializada em exibição online ao vivo de modelos em cenas de sexo, divulgou um novo projeto para aproximar seus clientes da experiência imersiva de interação com realidade virtual: o intrigante emissor de odores OhRoma.

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Trata-se de uma máscara sensorial para ser utilizada em conjunto com o headset de realidade virtual em sincronia com outro acessório denominado teledildonics, também produzido pela empresa.

Com os dispositivos convencionais de hoje, o usuário pode ver, ouvir e sentir o ambiente virtual em 360 graus. Com a adição do OhRoma, o público poderá agora sentir as fragrâncias e odores da cena, escolhendo entre uma variedade de aromas sensuais que pretendem excitar e levar ao clímax, informa a divulgação do aparelho no site da fabricante.

“CamSoda anunciou sua mais recente inovação para proporcionar o cheiro à experiência de realidade virtual, oferecendo aos fãs uma variedade de aromas à sua escolha, enquanto assiste entretenimento adulto”, explica a empresa. O recurso, que lembra visualmente uma máscara de gás utilizada em períodos de guerra, possui dois compartimentos com espaços para encaixe de três cartuchos de essências que, misturadas, respondem pela criação dos aromas.

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Segundo a empresa, os usuários podem selecionar uma boa variedade de aromas, incluindo “partes íntimas”, “odor corporal”, “fragrâncias”, “calcinhas”, “afrodisíacos” e “ambientes”, entre outros. Quando aquecidos, os aromas devem proporcionar aos espectadores online uma experiência imersiva incomum e inovadora, acreditam.

A produtora certamente busca, com a novidade, encontrar diferenciais em relação aos muitos sites do gênero ‘live cam’ e manter-se relevante e rentável no oceano de pornografia gratuita hoje já disponível através da rede.

“Os odores são algo incrivelmente poderoso. Os fabricantes de automóveis gastam milhões de dólares para criar o cheiro de ‘carro novo’ que ajudará a vender seus veículos. Estamos tentando trabalhar com o mesmo modelo”, afirmou o presidente da CamSoda, Daron Lundeen, em entrevista ao site Digital Trends.

Diferente do que se poderia imaginar, no entanto, a ideia dos produtores não se restringe aos aromas ligados puramente aos atos lilbidinosos. “Descobrimos que muitas das modelos gostariam de incorporar o cheiro de comida e outras coisas capazes de criar uma atmosfera”, explicou o executivo. “Um modelo faz uma apresentação de culinária, outra, uma exibição com jogos, onde o aroma resultante pode ser de cerveja e batatinhas”, exemplificou.

Parte da estratégia da empresa reside na combinação da realidade virtual com o novo dispositivo e o já citado aparelho teledildonics, um modelo de brinquedo sexual para ser conectado durante a experiência e que vibra para o usuário sempre que a modelo do site tocar as partes equivalente de seu corpo remotamente, provocando estímulos sexuais no parceiro online.

Embora o projeto possa parecer bizarro para alguns, a ideia de oferecer ao público a oportunidade de acompanhar a narrativa de um filme através de cheiros não é nova, e foi utilizada pela primeira vez em 1960, no lançamento da obra cinematográfica Scent of Mystery.

Produzido por Mike Todd Jr., o filme contou com roteiro de William Roos e Gerald Kersh, e direção de Jack Cardiff. A criação apresentava o Smell-O-Vision, equipamento que liberava odores em momentos específicos do enredo, auxiliando no desenvolvimento da trama do filme, um triller de suspense rodado nos belos cenários da Espanha.

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Spaces: Facebook ficará semelhante ao Second Life, promovendo contato com VR

Por Kao Tokio, editor de conteúdo do Drops de Jogos e colaborador da Mundo360

A mais utilizada e aparentemente mais rentável rede social digital da atualidade, Facebook, está apostando nas interações entre usuários com novos recursos. Faz isso com o uso de seu dispositivo de realidade virtual, o Oculus Rift.

A empresa apresentou ao público na sua conferência anual F8 o Facebook Spaces, ambiente digital imersivo que pretende dar continuidade às interações entre amigos hoje presentes na rede. Com a novidade, o público deverá ganhar recursos que vão muito além da oportunidade de visualizar a foto dos amigos e curtir suas publicações.

Mark Zuckerberg e seus associados apostam que, com o uso dos óculos de realidade virtual, os usuários passarão a se encontrar no universo digital exatamente como o fazem na vida real, promovendo festas e atividades conjuntas.

A interatividade virtual ente amigos também poderá acontecer através do uso dos óculos de realidade virtual Gear VR, da Samsung, informaram os responsáveis pela tecnologia no evento.

A ideia é permitir que o internauta crie um avatar cartunizado semelhante à sua verdadeira aparência, a partir das imagens de suas próprias fotos online. Conectados, os participantes poderão encontrar-se em lugares digitais apresentados em fotos postadas na rede ou em ambietnes modelados em 3D.

Entre as funcionalidades do recurso, os organizadores apresentaram o sistema de personalização dos avatares para melhor transmitirem a personalidade dos usuários. Será possível escolher até seis imagens do álbum de fotos no Facebook para iniciar o processo de criação de seu personagem. A partir da escolha de uma delas, o sistema fornecerá cinco avatares distintos baseados nessa imagem. Também é possível alterar qualquer número de características específicas, como penteado ou cor do cabelo.

Para manter o maior número possível de participantes conectados, o serviço permitirá a quem não dispõe dos óculos de 3D, integrar as atividades online através de videochamadas com o serviço Messenger, já oferecido hoje pela rede social.

“Nós queríamos botar essa idéia pra fora”, afirmou Mike Booth, gerente de produto da equipe social de VR do Facebook, sobre a intenção de lançar o projeto Spaces o quanto antes para o público. “No ano passado, na F8, as pessoas não sabiam o que o Facebook estava fazendo comprando o Oculus [Rift]”, explicou.

Mais tarde, quando a demo do programa Oculus Connect foi apresentado, em 2016, ficou claro que a rede social pretendia transformar a tecnologia VR em uma “plataforma de computação centrada nas pessoas”, como informado à época. A intenção era converter o VR em um instrumento dce integração socio-digital e não apenas como uma forma complementar de jogar games imersivos.

Mas nem só de reunião de avatares tratou o evento. A conferência do Facebook também dedicou largo espaço à realidade aumentada, que ganhou a atenção do mundo após o fenômeno Pokémon Go. Identificando a realidade aumentada como “o início de uma nova plataforma”, os representantes do Fecebook exibiram inúmeras ideias sobre como imaginam que a RA poderá auxiliar os navegantes digitais e aperfeiçoar as relações pessoais, acreditam.

Outro recurso bastante interessante apresentado foi a ferramenta de pintura (ou marcador), que permite criar objetos em 3D, que podem ser manipulados entre os usuários no Spaces. Para Booth, a nova ferramenta é um excelente dispositivo para desenhar protótipos ou transmitir ideias com maior clareza nas reuniões de grupos.

Como apresentado, o ambiente virtual Spaces trará aos players a memória dos Miitomos, personagens de interação social do aplicativo lançado pela Nintendo para dispositivos móveis. A inserção de elementos como os objetos desenhados no programa ou fotos panorâmicas de 360 graus que podem se converter no ambiente de sua reunião virtual são recursos que devem trazer diferenciais à imersão na nova rede social.

Assista abaixo ao vídeo de apresentação da ferramenta.


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Palmer Luckey deixou a Oculus e o Facebook; o que isso significa?

Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops de Jogos e da Revista Mundo 360

Palmer Luckey, fundador da Oculus, deixou a empresa no dia 30 de março de 2017. . Sua empresa comprada pelo Facebook por US$ 2 bilhões em 2014 – mais de R$ 6 bi na conversão direta. A negociação transformou a empresa no motor de realidade virtual de Mark Zuckerberg.

Zuckerberg elogiou Luckey, que tem 24 anos, ao anunciar sua demissão. “Sentiremos a falta de Palmer com carinho. O legado de Palmer se estende muito além da Oculus. Seu espírito inventivo ajudou a moderna revolução da realidade virtual a dar o passo inicial e ajudou a construir uma indústria. Nós somos agradecidos por tudo que ele fez pela Oculus e pela realidade virtual, e nós desejamos o melhor a ele”, afirmou o Facebook em nota oficial.

Apesar do brilhantismo de Palmer Luckey ao desenvolver o Oculus Rift entre 2010 e 2012 e lançá-lo como crowdfunding, o posicionamento político de Luckey conservador provocou controvérsia.

Ele foi pessoalmente até o Alasca entregar um exemplar do Oculus Rift à primeira pessoa que apoiou o projeto, quando era apenas uma campanha de financiamento coletivo na internet. Mas isso foi ofuscado pelo financiamento de sites que ofendiam a candidata republicana Hillary Clinton à presidência dos Estados Unidos em setembro de 2016.

Luckey doou US$ 10 mil ao grupo Nimble America, que fazia campanha de shitposting na internet e fora dela a favor do candidato republicano Donald Trump. A repercussão foi tão negativa que o empreendedor desapareceu de redes sociais como Facebook e Twitter.

Na época ele escreveu: “Eu peço profundas desculpas de que minhas ações estão impactando negativamente a percepção da Oculus e de seus parceiros. As recentes notícias sobre mim não representam com exatidão as minhas visões”, escreveu em uma postagem que pretendia esclarecer alguns detalhes nebulosos da história.

O que isso significa? Qual será o futuro?

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Na Oculus, Luckey recebeu talentos como John Carmack, um dos criadores de Doom nos anos 90. Carmack ainda é CTO da Oculus. Em janeiro deste ano, o brasileiro Hugo Barra, ex-Xiaomi (a “Apple chinesa”, deixou seu cargo na empresa asiática para assumir o setor de realidade virtual do Facebook. Anteriormente, ele trabalhou na divisão Android do Google.

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A herança do criador do pioneiro em realidade virtual no Facebook legou uma empresa e uma divisão sólida para a gigante rede social.

Será que Palmer Luckey fundará uma empresa fora do Facebook? Vamos esperar.

Via G1

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Buzz Aldrin, ex-astronauta, quer levar humanos a Marte em realidade virtual

Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops de Jogos e da revista Mundo360

O ex-astronauta Buzz Aldrin marcou seu legado há 50 anos como o segundo homem a andar na Lua. Em palestra no South by Southwest (SXSW), ele afirma que agora quer nos levar até Marte.

Aldrin tem doutorado do MIT e fez duas parcerias. Uma com a 8i e a outra com a Life VR. O objetivo é criar uma experiência de realidade virtual chamada “Cycling Pathways to Mars”, que ele apresentou em Austin.

O filme em realidade virtual é tanto uma façanha técnica quanto uma maneira eficaz de explicar como vamos chegar ao planeta vermelho.

O ex-astronauta projetou um veículo para transportar seres humanos para Marte de forma rápida e eficiente. O filme em VR será lançado para o Viveport da Steam e o HTC Vive no dia 17 de março e, na sequência, para o Oculus Rift. A 8i também criou um holograma 3D de Aldrin usando captura volumétrica, isso significa que você poderá caminhar com Aldrin como se ele estivesse na sala com você.

Outras pessoas pesquisam no mesmo campo. A SpaceX de Elon Musk também está planejando enviar humanos para Marte em 2024. Cada foguete levaria cerca de 100 passageiros ao planeta a cada 26 meses. Jeff Bezos, o chefão da Amazon, também criou uma startup de viagem espacial, a Blue Origin, focada para missões marcianas.

Aldrin foi palestrante na Campus Party Brasil 2013.

E ai, parece uma ideia viajada? Veja o vídeo abaixo.


Via IDGNow

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Queremos que você colabore com a Mundo360: Com textos, vídeos e conteúdo

Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops de Jogos e da revista Mundo360

A revista Mundo360 foi a primeira brasileira dedicada a realidade virtual, aumentada e mista. Lançada entre julho e agosto de 2016, a publicação foi pioneira em dar o devido destaque a VR na mídia brasileira. Foi destaque no Catraca Livre, AdNews, Meio & Mensagem e é vendida em diferentes formatos.

Tem cerca de cinco mil exemplares em circulação e fez ações com a Discovery.

Em 2017, a revista fez uma parceria com o site de games Drops de Jogos para atualizar este blog. Com os editores e jornalistas Renato Bazan e Kao Tokio, estamos dando um gás nos conteúdos focados em realidade virtual e inovação.

Agora abrimos espaço para você, caro leitor.

Queremos receber seu vídeo 360, seu game em VR e seu conteúdo.

A Mundo360 busca autores e uma comunidade que queira construir conteúdo em conjunto.

Entre em contato conosco pelo email dropsdejogos@gmail.com.

Queremos saber o que você acha sobre VR e como podemos melhorar o fluxo de notícias do site.

Contamos com você.

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Headset de realidade virtual funciona imerso na água

Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops de Jogos e da revista Mundo360

Os desenvolvedores Stephen Greenwood e Allan Evans da  Avegant Glyph desenvolveram uma solução de VR à prova d’água. O aparelho é um par de óculos de realidade virtual tipo Google Cardboard com um smartphone resistente ao ambiente úmido.

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O celular usado no experimento é um Samsung Galaxy Edge. O site UploadVR testou a tecnologia com fones, ouvindo Space Oddity de David Bowie.

A experiência foi registrada em vídeo. Confira.


Se for fazer o experimento, tenha ajuda de outra pessoa para evitar que você esbarre em espaços físicos da piscina. Boa sorte.

Via UploadVR

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Fundador da revista Mundo360 fala de VR/AR em evento do Rio e Campus Party

Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops de Jogos e da revista Mundo360

Rodrigo Arnaut, diretor do Esconderijo das Crianças e fundador da revista Mundo360, falou sobre realidade virtual e aumentada no evento Marco Zero, no Museu do Amanhã do Rio de Janeiro, e na Campus Party Brasil 2017, maior feira de tecnologia nacional em São Paulo. Arnaut falou com Rodrigo Terra (EraTransmidia), Rodrigo Calabrezi (CruelByte), Pedro Zambarda (Drops de Jogos/Mundo360) e Renato Bazan (Drops de Jogos/Mundo360) na CP.

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O Marco Zero foi realizado pelo GMRJ (Grupo de Midia RJ) e teve a distribuição de aproximadamente 400 VRs da revista Mundo360 numa ação inédita para a Discovery

“A plataforma Discovery VR está pronta para as marcas contarem histórias imersivas, inclusive com case no Brasil, para a LATAM com passeios virtuais em Safaris na África, e cases nos EUA, para Gilette e Toyota. Estamos há seis anos no grupo EraTransmidia estudando e discutindo como estes temas apresentados no Marco Zero. Queremos saber como as tecnologias VR vão impactar o consumo de mídia e o comportamento de audiência, que está mudando drasticamente”, explicou.

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Rodrigo Arnaut relaciona o futuro brasileiro com o incentivo e a popularização das tecnologias de ponta, que ainda são caras e sobretaxadas na nossa nação. “Os países latinos possuem uma vontade grande de querer conversar. Os players que enxergarem como essas tecnologias podem engajar mais audiência dão a certeza que iremos caminhar para um país mais otimista, mais integrado e conectado”, finaliza.

Na Campus Party, o fundador da revista participou de uma palestra no Palco de Entretenimento no dia 1º de fevereiro, às 15h15, falando sobre realidade aumentada nos jogos e HoloLens, com testes ao vivo. Numa segunda participação, em 2 de fevereiro às 17h15, ele falou sobre como vender conteúdo em VR.

“A realidade virtual vai se desenvolver sobretudo na educação, mas sem dúvida alguma os games são vanguarda pela facilidade dentro da inovação”, disse o jornalista Renato Bazan, que abordou pesquisas acadêmicas sobre VR. Pedro Zambarda e Rodrigo Arnaut concordaram com Bazan, explicando diferenças entre VR, AR e realidade mista.

Entre os óculos de VR, a Pimax quer se diferenciar com resolução 8K

Por Renato Bazan, colaborador da Mundo360 e colunista do Drops de Jogos

Na corrida cada vez mais intensa de competidores entre visores de Realidade Virtual, todo dia surge um novo oponente com algum diferencial. Em janeiro deste ano, durante a CES 2017, foi a vez da Pimax.

A empresa já era conhecida entre os entusiastas da VR por ter criado um óculos para celular, similar ao Gear VR da Samsung, mas com resolução 4K. Nesta edição da Consumer Electronics Show (CES), maior feira de tecnologia do mundo, ele deram um passo além: Apresentaram um novo aparelho com 4K por olho (3840×2160 de cada lado), e um campo de visão de 200º – muito maior do que os 120 graus do Oculus Rift. O capacete ainda não tem nome.

O novo modelo da Pimax terá uma latência de 18 milissegundos, algo particularmente benéfico para suas capacidades de mapeamento de posição. A tecnologia de rastreamento será feita com acessórios que misturam o conceito de canhões infra-vermelhos do Vive com a solução por câmeras do Rift.

De acordo com a empresa, a tecnologia dos monitores será o LCD tradicional, o que pode gerar certa desconfiança entre potenciais compradores. Entre outros obstáculos, esse tipo de tela sofre com o problema do “ghosting” (manchas temporárias que surgem com movimentos rápidos), alta persistência de imagem e taxas de contraste muito inferiores às alternativas. A Pimax diz que isso não será um problema, por ter inventado novas formas de usar o LCD.

Um outro problema que pode surgir com um aparelho tão ambicioso, embora não seja diretamente relacionado ao visor, é encontrar um computador com capacidade para fazê-lo funcionar de forma eficiente. Que tipo de placa de vídeo o usuário precisaria ter para rodar um software com 8K de resolução a 90 quadros por segundo? Nem mesmo as melhores placas do mercado conseguiriam boa performance.

O fato de estarmos vendo novas empresas entrando na arena da Realidade Virtual é sempre positivo, mas com novos saltos é preciso controlar o otimismo. Em 2015, uma outra empresa, a Starbreeze Studios, tentou inaugurar o ramo dos óculos super-wide com o StarVR, um aparelho com 5K de resolução em 210º de cone de visão. Apesar da empolgação, o visor encontrou tantos problemas de produção e usabilidade que acabou em algum canto escuro em menos de um ano. Vamos torcer para que o caso aqui seja outro.