Oculus anuncia tecnologia para displays com vários níveis de foco

Por Renato Bazan, editor da Revista Mundo 360

A Oculus Research, divisão de pesquisa e desenvolvimento da companhia pioneira nos visores de realidade virtual, anunciou no último fim de semana uma tecnologia que permite a projeção de imagens com múltiplos níveis focais simultâneos. Nomeado “Focal Surface Display”, o novo projetor cria uma distorção nas ondas de luz que acomoda de forma muito mais natural o conflito de convergência focal que causa dor de cabeça nos usuários.

A descoberta é importante, e a companhia não esconde a animação. No artigo científico produzido para explicá-la, que será publicado durante o evento SIGGRAPH neste julho, a Oculus detalhará o que você vê no vídeo abaixo:

Esses “monitores de superfície focal” (numa tradução livre) são inovadores porque alteram a forma da dispersão de luz dentro dos óculos, criando distorções que simulam diferentes distâncias para cada ponto da tela. A solução, produzida por um espelho entre a tela e a lente que expande a imagem, abandona a ideia de múltiplas telas com focos diferentes, como havia sido experimentado em outros aparelhos.

Ao invés disso, ela modula cada área de um único display para dobrar a óptica interna – algo como um origami de luz, com superfícies indo para perto e para longe.

A peça usada para isso é o grande segredo. Chamado de “modulador espacial de luz” (SLM), ela muda sua própria forma para alterar a imagem através da difração do próprio material.

Isso cria uma cena com imagens muito mais convincentes dentro do visor, porque força o olho humano a percorrer diferentes planos na busca por imagens bem focadas. A Oculus garante que, com a nova tecnologia, será capaz de criar cenas de distância e proximidade muito mais convincentes.

Apesar do grande avanço, a empresa ainda é conservadora no significado da descoberta. “Embora não seja uma correção perfeita para o conflito de acomodação de convergência focal, este avanço é um meio-termo entre os visores de hoje e um com propriedades ideais”, escreveram no blog oficial.

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Já era hora! Oculus anuncia seu controle por movimentos para o Gear VR

Por Renato Bazan, editor da Mundo 360

Veio de forma insuspeita, no meio da feira Mobile World Congress, mas foi um anúncio caído dos céus: finalmente teremos o controle por movimentos para o Gear VR. Quem gosta de visor da Samsung sabe como é insuportável depender daquela área de toque lateral (ou de um controle externo, muitas vezes incompatível com o celular ou com os aplicativos).

De acordo com o post no blog da Oculus, que apareceu minutos depois do anúncio na MWC, o novo periférico funcionará de forma muito similar ao Oculus Touch, permitindo a seleção, arraste, inclinação e apontamento em três dimensões.

A ergonomia do controle prioriza a leveza, como se percebe por seu design reduzido. Ele foi pensado para ser usado em apenas uma mão (ao contrário do Touch, que vai nas duas), e herda do Gear VR o conjunto de controles: além do botão de voltar, do “home” e do volume, a porção central oferece uma superfície de toque similar à do corpo dos óculos. Por último, e não menos importante, traz um gatilho na porção traseira, que fará a alegria nos jogos de tiro.

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Na parte de trás do pirulito, abaixo do gatilho, uma tampa recobre o compartimento para duas pilhas AAA, que correspondem à maior parte do peso do aparelho. Segundo a Oculus, cada par dará ao controle “dezenas de horas” de vida útil.

Sem entrar em detalhes, a Oculus explicou que alterou a interface da Home para facilitar a navegação com o controle, e sua porção touch funcionará como um botão multifuncional nos futuros jogos. O anúncio fica melhor pela fato de a empresa integrado o controle com os Gear VR já vendidos até hoje. Todos os visores da linha aceitarão o controle, e todos os aplicativos já lançados serão controláveis a partir dele.

Para completar a surpresa, a empresa afirmou ter mais de 70 jogos compatíveis já em desenvolvimento. Futuramente, o controle será distribuído com o Gear VR em todas as compras. Para quem já tem o visor, ele também estará disponível para compra separadamente.

Os desenvolvedores interessados em explorar as possibilidades do novo periférico também têm o que comemorar: a Oculus prometeu disponibilizar o kit de desenvolvimento “em algumas semanas” em seu site oficial. Ela inclusive já abriu uma área para quem quiser comprar a versão de testes do controle.

Não há informações sobre data de lançamento ou preço até o momento, mas espera-se que mais seja revelado durante o anúncio do Galaxy S8 em 29 de março. Até lá, fica o suspense.

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O próximo passo do PlayStation VR pode ser adotar um bom periférico de rastreamento

Por Renato Bazan, editor da Mundo360

Uma nova patente da Sony Interactive Entertainment, a mãe do PlayStation, tornou-se alvo de especulação ao ser publicada na quinta-feira (9). Trata-se de um documento descrevendo “um método para determinar a orientação de um fotossensor de um controle em relação a um projetor” – para encurtar, um sistema de posição baseado em um rastreador à distância.

A patente é originalmente de 30 de junho de 2016, uma data próxima demais do lançamento do PlayStation VR para que pudesse trabalhada de forma conjunta com o produto. No detalhe, ela revela que a companhia está pesquisando um sistema similar ao Lighthouse do HTC Vive, que envolve o posicionamento de uma tocha infravermelha a alguns metros de distância do usuário. No caso do Lighthouse, os raios projetados são então refletidos por partes específicas do visor, na frente e atrás, e as posições detectadas são transformadas em dados cartesianos por um software de visão computacional.

A princípio, a invenção inclui em sua descrição o rastreamento de qualquer controle capaz de emitir luz própria, incluindo o controle tradicional DualShock 4 – nada diferente do que já faz a PlayStation Camera, mas com uma função adicional que a emitir seus próprios feixes. De acordo com a resposta dos objetos-alvo (neste caso, o PSVR e os controles), a tocha seria então capaz de mudar a direção da própria luz através de espelhos, para eliminar a possibilidade de interferência do ambiente.

Isso resolveria um grande problema atual do PSVR, que é a deriva do aparelho em jogos que exigem movimento, especialmente em ambientes com muita luz.

Vale notar também que a descrição do visor na patente detalha um aparelho “conectado via Wi-Fi, Bluetooth, ondas de rádio, protocolos e outros métodos”, sugerindo que, pelo menos no papel, a Sony já considera a ideia de abandonar o fio que liga o headset ao console.

Naturalmente, uma patente não pode ser considerada prova de que a empresa está desenvolvendo alguma coisa, mas a data de inscrição do documento aponta para um compromisso maior da Sony com a plataforma. Considerando que ela tem hoje o segundo óculos mais vendido do mercado (com 750 mil unidades circulando, somente atrás do Gear VR), motivos não lhe faltariam para investir mais no futuro da realidade virtual.

Via CGM

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Cada vez mais, parece que a Apple vai revelar seus óculos de realidade aumentada em 2017

Por Renato Bazan, editor da Revista Mundo 360

Em 2017, o iPhone completa sua primeira década no mercado. E que viagem foi essa – depois do smartphone, nossa relação com a tecnologia nunca mais foi a mesma.

A cada lançamento recente, no entanto, há quem diga que a companhia irá apresentar um óculos de realidade aumentada, e o último dessa longa lista de especuladores é o especialista em tecnologia Robert Scoble. Sendo antiga figura do Vale do Silício e atual editor do site Upload VR, sua previsão causou uma resposta alvoroçada da imprensa.

Scoble disse na edição mais recente do podcast “This Week in Tech” que a Apple está desenvolvendo um óculos em realidade aumentada para o lançamento com o iPhone 8 no final de 2017 ou início de 2018. Ele afirmou ter fontes “nos mais altos níveis” para sustentar a hipótese. O anúncio seria feito em setembro, coincidindo com a inauguração da nova sede a Apple (a incrível “Spaceship”), e teria a parceria da companhia alemã Carl Zeiss.

“É o legado de Tim Cook para a empresa”, refletiu, questionado sobre o risco do projeto. “Na verdade, é o legado de Steve Jobs também”.

O boato não teria tanto peso se o próprio CEO da Apple, Tim Cook, não deixasse indícios igualmente poderosos de que este será o ano da virada. O mais recente foi nesta sexta-feira (10), quando Cook abordou o tema numa entrevista ao jornal britânico Independent. Questionado, ele disse considerar a realidade aumentada “uma ideia tão grande quanto o smartphone”.

“Nós estamos forte na RA no longo prazo… Pensamos que há muitas grandes coisas para os consumidores e uma grande oportunidade comercial. Então estamos investindo”, afirmou. “O smartphone é para todo mundo, e nós não pensamos no iPhone como um produto para um certo público, país ou mercado vertical: é para todo mundo. Eu acho que a RA é grande assim, é imensa. Eu fico animado por causa das coisas que poderiam ser feitas para melhorar muitas vidas. E serem divertidas”, analisou mais adiante.

Não é nem mesmo a primeira vez que o CEO da Apple aborda o assunto neste ano. Na feira de tecnologia CES, em janeiro, ele já havia dado sinais similares. E a Carl Zeiss também estava lá, num estande estranhamente estagnado para uma empresa nesta feira. “A ausência de novidades foi uma exigência da Apple, que amordaçou a companhia até que haja algo para anunciar”, explicou Scoble.

Além do executivo, a própria parte operacional da empresa anda dando mais e mais sinais de que está se preparando para a grande revelação. As patentes sobre realidade mista da Apple têm sido cada vez mais frequentes, e a Bloomberg reportou em novembro do ano passado que a companhia tem buscado “potenciais fabricantes” para um projeto de óculos. Eles teriam até mesmo comprado alguns lotes de lentes de diversos formatos para testar em seus laboratórios.

Não se pode esquecer também que a Apple adquiriu diversas empresas da área desde 2013, como a Metaio (que desenvolveu o sistema de rastreamento Junaio), a PrimeSense (que criou o protótipo do Kinect) e a FaceShift (de rastreamento facial). Já em 2016, passou a contratar cientistas proeminentes da área de forma discreta.

Todos os elementos somados, é improvável que a criadora do iPhone não entre no mercado de realidade aumentada em breve. Isso é relevante, em primeiro lugar, porque há uma pressão enorme para que a companhia faça um anúncio bombástico nos 10 anos de sua maior criação, mas não só por isso: o ano de 2016 foi o primeiro em que as vendas do icônico telefone diminuíram.

Não há incentivo maior para uma empresa de capital aberto que um investidor frustrado.

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No estúdio da Oculus, a última novidade em realidade virtual é o controle por luva

Por Renato Bazan, editor da Revista Mundo 360

O fundador do Facebook e entusiasta de realidade virtual Mark Zuckerberg não costuma falar dos trabalhos sigilosos que acontecem nos laboratórios da Oculus, mas nesta quinta-feira (9) ele tomou para si a tarefa de apresentar a nova invenção de sua equipe: um controle por luva para VR.

A imagem é parte de um tour fotográfico no Washington Oculus Research, nos EUA. Como se pode ver, o novo acessório ainda depende de uma tonelada de hardware externo – nada menos que 10 câmeras rodeiam a área de experimentação, que juntas devem exigir um processamento titânico. As luvas, por outro lado, parecem leves e sem a necessidades de fios.

“Estamos trabalhando em novas formas de levar suas mãos para a realidade virtual e aumentada. Usando essas luvas, você pode desenhar, digitar num teclado virtual e até atirar teias como o Homem-Aranha. É isso que estou fazendo aqui”, escreveu o empresário, na legenda da imagem. Ele não explicou em que estágio de desenvolvimento está o acessório.

A Oculus já falou em muitas ocasiões sobre seus planos para ultrapassar os controles tradicionais, substituindo botões por gestos e interfaces tangíveis, que fariam trabalho muito melhor de explorar os aspectos únicos da realidade mista. A luva parece reafirmar essa busca, e sua capacidade de leitura individual dos dedos e articulações tornaria até mesmo aparelhos como o Oculus Touch obsoletos.

Zuckerberg explica que a novidade é parte dos experimentos da equipe de desenvolvimento de Michael Abrash, que em 2014 deixou a Valve para se dedicar à parte computacional da realidade virtual. Junto com ele, dezenas de outros especialistas de renome se reuniram na sede da Oculus atraídos pela compra pelo Facebook, mas o grupo se mantém em silêncio sobre seus trabalhos. Daí a importância da publicação.

Não há detalhes sobre os planos da Oculus para as tais luvas, mas é animador constatar que a equipe compreende as limitações impostas por periféricos como o Touch.

Conflito de projetos?

O desenvolvimento de uma luva para realidade virtual pelo time da Oculus coloca em xeque outros projetos desenvolvidos pela empresa. Em 2015, a Oculus comprou a israelense Pebbles Interfaces. A startup havia desenvolvido uma tecnologia para rastreamento do movimentos das mãos a partir dos próprios óculos, através de sensores instalados no corpo do visor. A tecnologia, similar à do sensor Leap Motion e do Kinect, usa um canhão de luz infravermelha para medir a distância de cada pixel.

As primeiras demonstrações pareciam promissoras, como se vê no vídeo abaixo.

A divulgação das luvas, no entanto, parece sugerir uma opção pelo rastreamento ativo dos movimentos das mão, talvez pela liberdade de não precisar mantê-las no campo de visão de alguma câmera. Resta saber se a Oculus conseguirá encontrar uma forma de vender isso ao grande público – algo que empresas como a Dexta Robotics e a Finch vêm tentando fazer há um bom tempo, sem sucesso.

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