Já era hora! Oculus anuncia seu controle por movimentos para o Gear VR

Por Renato Bazan, editor da Mundo 360

Veio de forma insuspeita, no meio da feira Mobile World Congress, mas foi um anúncio caído dos céus: finalmente teremos o controle por movimentos para o Gear VR. Quem gosta de visor da Samsung sabe como é insuportável depender daquela área de toque lateral (ou de um controle externo, muitas vezes incompatível com o celular ou com os aplicativos).

De acordo com o post no blog da Oculus, que apareceu minutos depois do anúncio na MWC, o novo periférico funcionará de forma muito similar ao Oculus Touch, permitindo a seleção, arraste, inclinação e apontamento em três dimensões.

A ergonomia do controle prioriza a leveza, como se percebe por seu design reduzido. Ele foi pensado para ser usado em apenas uma mão (ao contrário do Touch, que vai nas duas), e herda do Gear VR o conjunto de controles: além do botão de voltar, do “home” e do volume, a porção central oferece uma superfície de toque similar à do corpo dos óculos. Por último, e não menos importante, traz um gatilho na porção traseira, que fará a alegria nos jogos de tiro.

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Na parte de trás do pirulito, abaixo do gatilho, uma tampa recobre o compartimento para duas pilhas AAA, que correspondem à maior parte do peso do aparelho. Segundo a Oculus, cada par dará ao controle “dezenas de horas” de vida útil.

Sem entrar em detalhes, a Oculus explicou que alterou a interface da Home para facilitar a navegação com o controle, e sua porção touch funcionará como um botão multifuncional nos futuros jogos. O anúncio fica melhor pela fato de a empresa integrado o controle com os Gear VR já vendidos até hoje. Todos os visores da linha aceitarão o controle, e todos os aplicativos já lançados serão controláveis a partir dele.

Para completar a surpresa, a empresa afirmou ter mais de 70 jogos compatíveis já em desenvolvimento. Futuramente, o controle será distribuído com o Gear VR em todas as compras. Para quem já tem o visor, ele também estará disponível para compra separadamente.

Os desenvolvedores interessados em explorar as possibilidades do novo periférico também têm o que comemorar: a Oculus prometeu disponibilizar o kit de desenvolvimento “em algumas semanas” em seu site oficial. Ela inclusive já abriu uma área para quem quiser comprar a versão de testes do controle.

Não há informações sobre data de lançamento ou preço até o momento, mas espera-se que mais seja revelado durante o anúncio do Galaxy S8 em 29 de março. Até lá, fica o suspense.

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No estúdio da Oculus, a última novidade em realidade virtual é o controle por luva

Por Renato Bazan, editor da Revista Mundo 360

O fundador do Facebook e entusiasta de realidade virtual Mark Zuckerberg não costuma falar dos trabalhos sigilosos que acontecem nos laboratórios da Oculus, mas nesta quinta-feira (9) ele tomou para si a tarefa de apresentar a nova invenção de sua equipe: um controle por luva para VR.

A imagem é parte de um tour fotográfico no Washington Oculus Research, nos EUA. Como se pode ver, o novo acessório ainda depende de uma tonelada de hardware externo – nada menos que 10 câmeras rodeiam a área de experimentação, que juntas devem exigir um processamento titânico. As luvas, por outro lado, parecem leves e sem a necessidades de fios.

“Estamos trabalhando em novas formas de levar suas mãos para a realidade virtual e aumentada. Usando essas luvas, você pode desenhar, digitar num teclado virtual e até atirar teias como o Homem-Aranha. É isso que estou fazendo aqui”, escreveu o empresário, na legenda da imagem. Ele não explicou em que estágio de desenvolvimento está o acessório.

A Oculus já falou em muitas ocasiões sobre seus planos para ultrapassar os controles tradicionais, substituindo botões por gestos e interfaces tangíveis, que fariam trabalho muito melhor de explorar os aspectos únicos da realidade mista. A luva parece reafirmar essa busca, e sua capacidade de leitura individual dos dedos e articulações tornaria até mesmo aparelhos como o Oculus Touch obsoletos.

Zuckerberg explica que a novidade é parte dos experimentos da equipe de desenvolvimento de Michael Abrash, que em 2014 deixou a Valve para se dedicar à parte computacional da realidade virtual. Junto com ele, dezenas de outros especialistas de renome se reuniram na sede da Oculus atraídos pela compra pelo Facebook, mas o grupo se mantém em silêncio sobre seus trabalhos. Daí a importância da publicação.

Não há detalhes sobre os planos da Oculus para as tais luvas, mas é animador constatar que a equipe compreende as limitações impostas por periféricos como o Touch.

Conflito de projetos?

O desenvolvimento de uma luva para realidade virtual pelo time da Oculus coloca em xeque outros projetos desenvolvidos pela empresa. Em 2015, a Oculus comprou a israelense Pebbles Interfaces. A startup havia desenvolvido uma tecnologia para rastreamento do movimentos das mãos a partir dos próprios óculos, através de sensores instalados no corpo do visor. A tecnologia, similar à do sensor Leap Motion e do Kinect, usa um canhão de luz infravermelha para medir a distância de cada pixel.

As primeiras demonstrações pareciam promissoras, como se vê no vídeo abaixo.

A divulgação das luvas, no entanto, parece sugerir uma opção pelo rastreamento ativo dos movimentos das mão, talvez pela liberdade de não precisar mantê-las no campo de visão de alguma câmera. Resta saber se a Oculus conseguirá encontrar uma forma de vender isso ao grande público – algo que empresas como a Dexta Robotics e a Finch vêm tentando fazer há um bom tempo, sem sucesso.

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Além dos dispositivos mais conhecidos, outros equipamentos disputam o mercado de VR

Por Kao Tokio, editor de conteúdo do Drops de Jogos e colaborador da Mundo360

A realidade virtual está chegando com a força de empreendimentos de grande porte, a exemplo de Valve, Facebook< Google e Sony, entre outros.

Farejando oportunidades com o buzz gerado pela insurgente tecnologia, marcas desconhecidas do grande público começam a lançar seus dispositivos na tentativa de morder uma fatia do mercado de VR.

A mundo360 separou alguns dos gadgets que estão chegando ou já se encontram disponíveis para usuários interessados em arriscar a aquisição de produtos de fabricantes ainda pouco conhecidos.

Xiaomi Mi VR Play

Produzido na China, o aparelho apresenta preço irrisório, abaixo dos US$ 20. Além do óculos de realidade virtual, a empresa está oferecendo aplicativos e soluções para uso, como games, vídeos e experiências interativas com o Youku, serviço de streaming rival do YouTube.

Vuzix iWear


Diferente dos dispositivos mais conhecidos, o Vuzix apresenta visualização de 125 graus a partir de duas telas com 1280 x 720 de resolução. O produto integra fones de ouvido e, por tratar-se de um aparelho open source, promete experiência imersiva com consoles, PCs e players de blue-ray com suporte a 3D.

OSVR

Com um par de displays com tecnologia OLED de 2.160×1,200 pixels de resolução, o OSVR, da Fabricante de periféricos Razer exibe qualidade técnica que pode chamar a atenção do usuário mais hardcore, público tradicional de seus equipamentos. Por enquanto, a empresa não divulgou a data de lançamento prevista.

StarVR

O Starbreeze Studios entrou na disputa por óculos de realidade virtual com o StarVR, aparelho que tem como diferencial a exibição de um panorama com 210 graus de amplitide visual. O projeto foi anunciado em 2015 e promete brigar pelo interesse do consumidor.

Xbox One VR

Na esteira do alvoroço causado pelo lançamento do PSVR, da Sony para o console PlayStation 4, não é de admirar que a Microsoft esteja também desenvolvendo seu próprio dispositivo para o console Xbox One.

Ainda que não existam confirmações a respeito, correm boatos que o Xbox One VR estaria em desenvolvimento para ser lançado no próximo ano junto com um game que faria uso de todas as potencialidades da novidade.