Spaces: Facebook ficará semelhante ao Second Life, promovendo contato com VR

Por Kao Tokio, editor de conteúdo do Drops de Jogos e colaborador da Mundo360

A mais utilizada e aparentemente mais rentável rede social digital da atualidade, Facebook, está apostando nas interações entre usuários com novos recursos. Faz isso com o uso de seu dispositivo de realidade virtual, o Oculus Rift.

A empresa apresentou ao público na sua conferência anual F8 o Facebook Spaces, ambiente digital imersivo que pretende dar continuidade às interações entre amigos hoje presentes na rede. Com a novidade, o público deverá ganhar recursos que vão muito além da oportunidade de visualizar a foto dos amigos e curtir suas publicações.

Mark Zuckerberg e seus associados apostam que, com o uso dos óculos de realidade virtual, os usuários passarão a se encontrar no universo digital exatamente como o fazem na vida real, promovendo festas e atividades conjuntas.

A interatividade virtual ente amigos também poderá acontecer através do uso dos óculos de realidade virtual Gear VR, da Samsung, informaram os responsáveis pela tecnologia no evento.

A ideia é permitir que o internauta crie um avatar cartunizado semelhante à sua verdadeira aparência, a partir das imagens de suas próprias fotos online. Conectados, os participantes poderão encontrar-se em lugares digitais apresentados em fotos postadas na rede ou em ambietnes modelados em 3D.

Entre as funcionalidades do recurso, os organizadores apresentaram o sistema de personalização dos avatares para melhor transmitirem a personalidade dos usuários. Será possível escolher até seis imagens do álbum de fotos no Facebook para iniciar o processo de criação de seu personagem. A partir da escolha de uma delas, o sistema fornecerá cinco avatares distintos baseados nessa imagem. Também é possível alterar qualquer número de características específicas, como penteado ou cor do cabelo.

Para manter o maior número possível de participantes conectados, o serviço permitirá a quem não dispõe dos óculos de 3D, integrar as atividades online através de videochamadas com o serviço Messenger, já oferecido hoje pela rede social.

“Nós queríamos botar essa idéia pra fora”, afirmou Mike Booth, gerente de produto da equipe social de VR do Facebook, sobre a intenção de lançar o projeto Spaces o quanto antes para o público. “No ano passado, na F8, as pessoas não sabiam o que o Facebook estava fazendo comprando o Oculus [Rift]”, explicou.

Mais tarde, quando a demo do programa Oculus Connect foi apresentado, em 2016, ficou claro que a rede social pretendia transformar a tecnologia VR em uma “plataforma de computação centrada nas pessoas”, como informado à época. A intenção era converter o VR em um instrumento dce integração socio-digital e não apenas como uma forma complementar de jogar games imersivos.

Mas nem só de reunião de avatares tratou o evento. A conferência do Facebook também dedicou largo espaço à realidade aumentada, que ganhou a atenção do mundo após o fenômeno Pokémon Go. Identificando a realidade aumentada como “o início de uma nova plataforma”, os representantes do Fecebook exibiram inúmeras ideias sobre como imaginam que a RA poderá auxiliar os navegantes digitais e aperfeiçoar as relações pessoais, acreditam.

Outro recurso bastante interessante apresentado foi a ferramenta de pintura (ou marcador), que permite criar objetos em 3D, que podem ser manipulados entre os usuários no Spaces. Para Booth, a nova ferramenta é um excelente dispositivo para desenhar protótipos ou transmitir ideias com maior clareza nas reuniões de grupos.

Como apresentado, o ambiente virtual Spaces trará aos players a memória dos Miitomos, personagens de interação social do aplicativo lançado pela Nintendo para dispositivos móveis. A inserção de elementos como os objetos desenhados no programa ou fotos panorâmicas de 360 graus que podem se converter no ambiente de sua reunião virtual são recursos que devem trazer diferenciais à imersão na nova rede social.

Assista abaixo ao vídeo de apresentação da ferramenta.


Compre a revista Mundo360
Acompanhe a Mundo360 no Facebook e no Twitter.

Palmer Luckey deixou a Oculus e o Facebook; o que isso significa?

Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops de Jogos e da Revista Mundo 360

Palmer Luckey, fundador da Oculus, deixou a empresa no dia 30 de março de 2017. . Sua empresa comprada pelo Facebook por US$ 2 bilhões em 2014 – mais de R$ 6 bi na conversão direta. A negociação transformou a empresa no motor de realidade virtual de Mark Zuckerberg.

Zuckerberg elogiou Luckey, que tem 24 anos, ao anunciar sua demissão. “Sentiremos a falta de Palmer com carinho. O legado de Palmer se estende muito além da Oculus. Seu espírito inventivo ajudou a moderna revolução da realidade virtual a dar o passo inicial e ajudou a construir uma indústria. Nós somos agradecidos por tudo que ele fez pela Oculus e pela realidade virtual, e nós desejamos o melhor a ele”, afirmou o Facebook em nota oficial.

Apesar do brilhantismo de Palmer Luckey ao desenvolver o Oculus Rift entre 2010 e 2012 e lançá-lo como crowdfunding, o posicionamento político de Luckey conservador provocou controvérsia.

Ele foi pessoalmente até o Alasca entregar um exemplar do Oculus Rift à primeira pessoa que apoiou o projeto, quando era apenas uma campanha de financiamento coletivo na internet. Mas isso foi ofuscado pelo financiamento de sites que ofendiam a candidata republicana Hillary Clinton à presidência dos Estados Unidos em setembro de 2016.

Luckey doou US$ 10 mil ao grupo Nimble America, que fazia campanha de shitposting na internet e fora dela a favor do candidato republicano Donald Trump. A repercussão foi tão negativa que o empreendedor desapareceu de redes sociais como Facebook e Twitter.

Na época ele escreveu: “Eu peço profundas desculpas de que minhas ações estão impactando negativamente a percepção da Oculus e de seus parceiros. As recentes notícias sobre mim não representam com exatidão as minhas visões”, escreveu em uma postagem que pretendia esclarecer alguns detalhes nebulosos da história.

O que isso significa? Qual será o futuro?

hugo-barra-facebook

Na Oculus, Luckey recebeu talentos como John Carmack, um dos criadores de Doom nos anos 90. Carmack ainda é CTO da Oculus. Em janeiro deste ano, o brasileiro Hugo Barra, ex-Xiaomi (a “Apple chinesa”, deixou seu cargo na empresa asiática para assumir o setor de realidade virtual do Facebook. Anteriormente, ele trabalhou na divisão Android do Google.

hugo-barra-facebook-1

A herança do criador do pioneiro em realidade virtual no Facebook legou uma empresa e uma divisão sólida para a gigante rede social.

Será que Palmer Luckey fundará uma empresa fora do Facebook? Vamos esperar.

Via G1

Compre a revista Mundo360 online
Quer mandar conteúdo em VR ou 360? Leia mais aqui

Acompanhe a Mundo360 no Facebook e no Twitter

Gigantes de tecnologia formam a Global Virtual Reality Association (GVRA)

Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops de Jogos e da revista Mundo360

Google, Oculus (comprado pelo Facebook), Samsung, HTC, Sony e Acer anunciaram nesta semana a criação da Global Virtual Reality Association (GVRA). Trata-se da formação de uma entidade com alguns dos maiores nomes do mercado de realidade virtual com a ideia de “desbloquear e maximizar o potencial da VR”.

A iniciativa abre espaço para a unificação de padrões tanto para hardware quanto para software, um desafio para o segmento que ainda não funciona entre o Oculus ou o Vive. É importante notar a ausência da Valve, responsável pela Steam store e pela plataforma SteamVR, no grupo.

Detalhes de ações futuras ainda devem ser divulgadas pelos envolvidos, mas mostram o potencial econômico e evolutivo em realidade virtual para futuros interessados. Se alguém tinha dúvida que VR iria emplacar, as dúvidas acabam agora.

Via IDGNow

Como o Facebook pretende reinventar a Realidade Virtual com experiências sociais

Por Renato Bazan, colaborador da Mundo360

O Facebook mostrou no dia 6 de outubro que não está para brincadeiras com relação aos seus planos de Realidade Virtual. Diante do auditório com duas mil pessoas do evento Oculus Connect 3, em São Francisco, Mark Zuckerberg revelou a primeira versão de seu projeto de comunicação por meio de VR, e o resultado é FANTÁSTICO. Confira:

Veja o vídeo da apresentação aqui.

O software, chamado simplesmente de “Rooms”, ainda está em fase de protótipo, e permite que múltiplas pessoas convivam num mesmo espaço virtual. Ele oferece mais possibilidades do que concorrentes como o AltSpace e o vTime, no entanto. O fator de diferenciação maior é a profundidade na percepção dos outros usuários: o programa não apenas é capaz de reconhecer expressões faciais com fidelidade impressionante, como também faz um trabalho competente de simular as posições físicas de cada um. O resultado é uma interação que, apesar do visual simplificado, consegue transmitir aquela mesma sensação olho-no-olho de um encontro ao vivo.

Outro fator importante é a incorporação de rastreamento das mãos à experiência. Apesar de estarem trabalhando em um controle por movimento para rivalizar o da HTC, a equipe do Facebook demonstrou um visor experimental, com uma tecnologia chamada “rastreamento ao avesso”, para dar uma melhor ideia do que vem por aí. Ele usa câmeras no próprio corpo dos óculos para enxergar as mãos, e não precisa de fios, ao contrário do modelo atual.

Ao longo da reunião virtual, Zuckerberg não apenas gesticulou de forma precisa para seus parceiros, como fez gestos e manipulou com bastante coordenação uma dezena de objetos diferentes. A demonstração incluiu até um momento de desenho em 3D, sendo o produto final transformado em objeto – algo que deve ter dado calafrios no time do Tilt Brush.

Chama atenção também a vontade de integrar realidade física e realidade virtual demonstrada pelo programa. Além de fazer as firulas tradicionais de um espaço social em VR (como troca de fundos, mini-games, customização de avatares, etc), a proposta do Facebook traz duas novidades à mesa: a projeção de ambientes físicos em torno dos avatares, e a integração de chamadas de video-chat à sala de VR. O mais curioso fica para quem está do lado real da ligação: ao invés de ver pessoas, vê os próprios avatares cartunescos de quem está dentro do ambiente virtual. É uma experiência de integração real-virtual que não se vê todos os dias.

Durante a demo, Zuckerberg explicou que sua empresa tem planos de investir mais US$ 250 milhões em conteúdo de realidade virtual no próximo ano. Esse é o mesmo valor gasto pelo Facebook desde a aquisição da Oculus, em 2014, quando o magnata a comprou por gigantes US$ 2 bilhões. Ele também explicou que está abrindo um fundo de fomento de US$ 10 milhões para projetos que tenham fins educacionais.

O objetivo é atrair o máximo de usuários para a plataforma – algo que tem se provado difícil, seja pelo preço proibitivo dos aparelhos, seja pela demora na popularização do conceito. “Nós devemos todos construir softwares experiências que respeitem a forma como a mente humana funciona e a forma como processamos o mundo”, explicou, ao falar de sua visão para popularizar a plataforma.

Se o produto final for como o apresentado no vídeo aí em cima, dá pra dizer que seus desenvolvedores estão seguindo bem esse conselho.