Compreendendo a densidade de pixel e resolução retinal, e por que é importante para headsets AR / VR


Por Jaqueline Viana – Colaboradora na Mundo 360

Hoje estamos acostumados a lidar com números de resolução que descrevem a contagem de pixels (por exemplo: um monitor de 800 × 600 – que significa que temos 800 pontos na horizontal e 600 pontos na vertical.).  Mas é importante entender que quanto maior a resolução, maior vai ser a qualidade a imagem porque cada vez mais os pontos vão ficando menores e a quantidade maior. Quanto maior a resolução, menor é a frequência porque o monitor terá que atualizar mais pontos em resoluções maiores e quanto maior é a resolução maior o refresh rate (taxa de atualização da tela), e quanto maior o refresh rate menos cansaço nos olhos será possível sentir.

A densidade de pixels indicada como pixels por grau é uma figura muito mais útil, especialmente quando se trata de headsets para Realidade Aumentada e Realidade Virtual. Conseguir a tal da “Resolução Retiniana” é o objetivo final dos acessórios destas tecnologias, pois em uma certa densidade de pixels, mesmo pessoas com visão perfeita não podem discernir qualquer detalhe adicional.

Se o olho humano fosse uma câmera digital, seria possível dizer que ele tem um sensor capaz de detectar 60 pixels / grau na fóvea (a parte da retina onde a acuidade visual é mais alta, pois é aonde  se forma a imagem que será transmitida ao cérebro).

Para qualidade visual, qualquer exibição acima de 60 pixels / grau é uma resolução essencialmente desperdiçada porque o olho não pode pegar mais detalhes. Isso é chamado resolução de retinal, ou resolução de olho-limitante.

Para calcular a densidade de pixels de um headset de VR basta calcular quantos pixels por grau ele apresenta para o olho – dividindo o número de pixels em uma linha de exibição horizontal pelo campo de visão horizontal fornecido pela lente. Por exemplo, o kit de desenvolvimento do Oculus Rift usou um único display de 1280 x 800 (640 x 800 pixels por olho) e com um campo de visão monocular horizontal de cerca de 90 graus, possuindo assim uma densidade de pixel de pouco mais de 7 pixels / grau (640 ÷ 90). Você notará que isso está bem abaixo da resolução da retina de 60 pixels por grau.

Historicamente, uma das coisas que separava os headsets de VR de qualidade profissional dos headsets de consumo era a maior densidade de pixels.

Vamos simular isso usando as seguintes quatro imagens a seguir. Vamos supor que a primeira imagem é mostrada com 60 pixels / grau de densidade (o que poderia ser, dependendo da resolução e distância que você sente do seu monitor). Podemos então redimensioná-la em metade da densidade de pixels (simulando 30 pixels / grau) e, em seguida, metade novamente (15 pixels / grau) e meia novamente (7,5 pixels / grau). Observe as diferenças rígidas à medida que avançamos para diminuir e diminuir a densidade de pixels.









Se maior for a densidade de pixels para o sistema visual não é necessariamente o mesmo que para a tela porque os pixels na tela são ampliados através da óptica. A mesma tela poderia ser ampliada de forma diferente com dois sistemas ópticos diferentes resultando em diferentes densidades de pixels apresentadas ao olho. É verdade, no entanto, que, dado o mesmo sistema óptico, maior densidade de pixels na tela não se traduzem em maior densidade de pixels apresentados ao olho.

À medida que as telas se tornam cada vez melhores, ficamos cada vez mais perto da resolução de olho-limitante e assim mais perto de experiências virtuais mais impactantes, afinal quanto maior for a densidade de pixels maior será a capacidade de permitir que seja visto detalhes mais finos tornando a imagem mais realista.

Compre a revista Mundo360
Acompanhe a Mundo360 no Facebook e no Twitter.


Beware… Virtual Reality Will Disrupt Your Industry: Examples of VR Applications

By Polo Lam, Global Marketing Assistant at GAZ VR & editor of revista Mundo360

In my last article, I introduced you to the VR visionary handbook Ready Player One and concluded that it has successfully predicted what is unfolding in the current VR industry. Contrary to some skeptical commentaries, the VR story lives on. Now, we are going to see how VR has disrupted many industries.

First of all, VR is a new medium/channel to communicate information. Some experts call it the ultimate empathy machine. Empathy is a process of living in someone else´s shoes. In writings, radio, films and paintings etc. they all try to communicate some kind of information so you can imagine what the story is about. VR is the ultimate empathy machine because it intends to give you a first person experience so you are living in the information rather than just receiving it. Here are examples of VR adding value to some industries.

Currently, the game industry has the hottest VR applications because it is fun and people can understand easily why VR adds value to their experience. Traditional games are usually played through a third person perspective where you control a character to act in the way you wish. For example, League Of Legends is a strategic online game that allows you to control a character and fight other characters in a virtual world. The ability to make your character do things that are impossible in the real world is exciting for many gamers. This is why it is one of the most popular games in the world.

However, VR can bring these impossible things to life so it seems almost like reality. It puts you into a first person perspective, therefore you become the character itself. For example, Brookhaven Experiment is a popular zombie shooting game. I still flip out at how realistic it is every time I play and I know it is only going to get better. Another, great VR game is Job Simulator. Their success comes from their colloquial concept of placing you into a virtual workplace working for robots. Who in the right mind loves going back to work during off time. Well, apparently around 100000 people does as the creator of the game Owlchemy Labs made $3 million in sales. Maybe work is fun after all! Overall, VR is providing gamers an out of the world experience that has been unimaginable in the past.


International Space Station VR on Oculus Rift

The education industry has started to embrace VR for teaching students. For example, Schools would invest into Google Cardboard (VR Headset), give it to students in classes and experience the Google Expedition app on Android/IOS. This app allows students to go on field trips from Galapagos to the International Space Station. It makes learning more interesting because it is more likely that they will remember what they have experienced rather than just from reading a book.

However, Google Cardboard is unlikely to takeover the education industry because it is very low quality and students are merely watching a 360 degree content. On the other hand, high quality headsets such as the Oculus Rift has a potential to takeover the classroom. This is because Rift is one of the highest quality headset available with room-scale movement and a slick controller. The video above shows you how I was immersed and moved around a high quality experience that can’t be replaced by any other medium. In the end, not everyday a student gets to become an astronaut. The only problem with the Oculus Rift is the price. Overall, I imagine one day students would be travelling to many interesting places in the Virtual World.

Advertising Industry

As the advertising space becomes more and more congested with competition, VR has opened up a new space for brands to communicate to their customers. For example, Audi´s Sandbox experience which uses real-time trackers, an Oculus Rift, a driving seat and a sandbox to create a unique experience. The idea is that you can create a real track in the sandbox that is referenced in VR where you drive an Audi. The value to the customers is that they are enjoying an experience which is more memorable rather than being sold something on a screen. Also, the value to Audi is that they don´t have to physically place a car for customers to drive. Overall, it is optimising the value for customers whilst saving cost for the brand, it is a win-win situation.

Real Estate

VR Tour in Matterport VR

Earlier this Summer, I discovered Matterport which is a company dedicated to spatial virtual tours. I immediately knew it was a Real Estate disruptor because of its special camera and software system. The camera can capture each high quality 3D space within seconds and when the whole place is captured, the software immediately puts it together into a 3D model onto the cloud. The whole process of making a Virtual tour of a mansion takes around 2–3 days. In addition, the camera only cost $3600 and the software $49–149 a month. The speed, price and ease of doing this makes this a real disruptor in the industry.

On the customers perspective, virtual tours have a valuable advantage. For example, a buyer in China may want to buy a house in France. Virtual tours allow the Chinese buyer to view the house quite thoroughly without every physically going to France. This will save time and money of the buyer. Overall, VR is a big disruptor in the real estate industry.


These are only a few industries I have picked out from many more. However, we can clearly see there is a future in VR within different parts of our lives. The most important thing is for us to recognise it and start embracing it to do many goods for the world

Next article, I am going to dwell into the details of VR within the sports and music industry. This is because I can foresee VR breaking barriers for fans to get closer to their dream role models. I want to show you what exists already and how I think it will become within the next 5 years.

Visit our page to enjoy some exciting 360/VR project that are coming soon:

Thanks for reading!

(Polo Lam, Global Marketing Assistant @GAZ VR)

O grande plano da Microsoft para a VR: uma avalanche de parceiros, um único sistema

Por Renato Bazan, editor da Mundo 360

Vocês sabem, nós sabemos, o CEO da Apple sabe: a realidade virtual tem um futuro econômico grandioso pela frente. Apesar do seu estado de “mercado de nicho” atual, há todo sinal de que isso está para mudar – e nossa experiência na Games Developers Conference, durante a semana passada, nos disse muito nesse sentido.

Através do nosso veículo parceiro Drops de Jogos, chegou-nos a informação de que a Microsoft já busca parceiros para o desenvolvimento de jogos no Windows Holographic, a plataforma que integrará o Windows 10 com visores de realidade mista. O momento revelador ocorreu durante uma palestra para os estúdios de games na GDC, quando a empresa fez uma apresentação formal de seu sistema virtual aos artistas e programadores presentes. Segundo o CEO da Skullfish, Rafael Ferrari, o programa ID@Xbox passará a distribuir jogos independentes também nas plataformas de realidade virtual e aumentada da Microsoft.

No mesmo dia, 1º de março, a Microsoft publicou em seu blog um detalhamento sobre seus planos para o Windows Holographic. Trata-se de uma parceria sem precedentes, com gigantes como HP, Dell, Lenovo, Asus e Acer, para inundar o mercado mundial com óculos de realidade virtual e mista ainda tão capazes quanto o Oculus Rift e o HTC Vive – e com custos a partir de US$300!


Os primeiros modelos apresentados para o Windows Holographic foram da Lenovo, em outubro de 2016 (Foto: Divulgação)

Os visores estarão disponíveis em suas versões de desenvolvimento já no final de março. Apesar de não haver forma clara de pedí-los, a Microsoft colocou no ar uma enquete para potenciais interessados, e há notícias de que as primeiras unidades foram entregues durante a GDC. As versões finais de todos os aparelhos chegarão às prateleiras entre outubro e novembro.

Ainda não há informações sobre o lançamento no Brasil.

O grande plano da Microsoft

Há que se admitir: a Microsoft sabe enxergar oportunidades. Como se não bastasse o precinho camarada dos visores, esses novos aparelhos pedirão máquinas muito menos poderosas que as exigidas pelos atuais. Qualquer computador com 4GB de memória RAM, uma porta USB 3.0, DirectX 12 e um processador quad-core poderá, em teoria, rodar o Windows Holographic. Ou seja, qualquer PC melhorzinho comprado em 2017.

Isso deve baixar dramaticamente os custos da realidade virtual para o consumidor. Atualmente, além dos US$ 600 do Rift ou dos US$ 800 do Vive, a VR exige uma máquina que não sai por menos de R$ 4.000 no Brasil. As alternativas baseadas em celular, como o Gear VR ou o Google Cardboard, têm outros problemas para enfrentar (como interfaces bagunçadas ou falta de controles adequados).

A Microsoft viu no meio termo entre essas opções a sua via de entrada – capacetes que oferecem a melhor interface e os melhores controles, mas que funcionem em computadores populares.

A variedade de parceiros de hardware permitirá ao comprador escolher os óculos que melhor se adaptarem a cada PC, e a cada usuário. Alguns modelos são chiques, com controles de movimento e câmeras frontais para realidade aumentada, enquanto outros oferecem armações básicas a custos menores. A primeira e maior exigência da Microsoft é que os visores tenham detecção interna dos “6 graus de liberdade” – em outros termos, capacidade de rotação e movimentação para qualquer direção.

Esse método de mapeamento interno é chamado de “rastreamento às avessas”, pois inverte a posição dos sensores: ao invés de estarem espalhados pelo ambiente, como o sistema Lighthouse do Vive, o mapeamento é feito dentro do próprio capacete. Isso não só reduz a dificuldade de instalação do sistema, como também o seu preço.


Desde então, outras fabricantes vêm anunciando suas versões, como a Acer, que criou um modelo com câmeras frontais para realidade aumentada (Foto: Divulgação)

“Nós queremos uma variedade de preços, uma variedade de specs e uma variedade de controles em uma única plataforma de desenvolvimento, com uma única superfície de desenvolvimento, para que as experiências funcionem em todo o conjunto”, explicou Alex Kipman, pesquisador da Microsoft (que também é o criador do Kinect, e é brasileiro), no blog da Microsoft. “A ideia é dar oportunidade para parceiros e escolha para consumidores. Isso inclui campo de visão, taxa de atualização, resolução”.

Em essência, o Windows Holographic quer repetir com a realidade virtual aquilo que o Windows fez com os PCs na década de 90: ao invés de guiar o hardware para uma experiência fechada, buscará criar padrões aceitos por qualquer fabricante. Segundo o vice-presidente do Grupo Windows e Dispositivos da Microsoft, Terry Myerson, o objetivo é criar “uma interface consistente, com uma única loja” para os consumidores, e uma pilha única de comandos para qualquer aplicativo que queira interagir com ambientes de realidade virtual e aumentada.

Essa unificação incluiria as interfaces atuais, como controles de videogame e teclados, que não foram concebidas para esse tipo de interação. Incluiria também todo tipo de aparelho experimental em realidade mista, como o Leap Motion ou a luva mágica do Mark Zuckerberg.

O vídeo abaixo, de agosto de 2016, demonstra em que pé estava o projeto naquele momento:

Felizmente, a Microsoft não tem pretensões de forçar nenhum concorrente para fora do mercado – não por ora, pelo menos. O site americano UploadVR questionou Kipman sobre a possibilidade de o Windows Holographic bloquear a HTC ou a Oculus, e a resposta foi firme: “São preocupações bobas”. O pesquisador explicou que, embora as duas pioneiras não tenham manifestado interesse no projeto, as portas estão abertas.

Mas eles que se preparem. Mesmo que não haja bloqueio, não resta dúvida de que a empresa de Bill Gates quer virar a mesa na corrida da realidade virtual.

Compre a revista Mundo360
Acompanhe a Mundo360 no Facebook e no Twitter.

WebVR uma aventura ou um sonho arrojado para acessibilidade?


Por Jaqueline Viana, Colaboradora da Mundo 360º

Quem acompanha as novidades sobre VR (acrônimo de Virtual Reality, ou Realidade Virtual em tradução livre) talvez tenha entendido uma das estratégias da Google que usou de vários meios de comunicação digital para proclamar que o VR finalmente chegou para a Web em seu navegador – Google Chrome, porém disponível para ser utilizada com o uso de seus óculos de VR, o Daydream.

Mas a notícia foi oportuna para discorrer sobre o WebVR.

Contextualizando, essa plataforma, trata-se de uma API escrita em JavaScript que provê a experiência de VR em um navegador web com suporte também para os devices da Oculus Rift do Facebook, HTC da Vive, Gear da Samsung, HoloLens da Microsoft e/ou Cardboard/Daydream da Google.

Historicamente o projeto deste framework nasceu em 2014 com uma equipe do Mozilla e só no ano passado esse time foi unificado com outros integrantes da Google provendo aprimoramentos para a idealização lançando a sua primeira versão.

Para imergir virtualmente em um navegador web é necessário reunir dados sobre a posição do telefone e a orientação ou um controlador de entrada. Com esses dados, o browser tem a capacidade de oferecer experiências bastante ricas. Os usuários podem navegar para uma determinada página da Web, tocar em uma experiência WebVR e ter a opção de navegar com o dedo (do mouse no desktop) ou jogando o telefone em seu óculos de VR para abraçar uma experiência mais imersiva.

O mais interessante e conveniente a mencionar é que a WebVR permite que empresas e criadores de conteúdo se aprofundem no mundo da criação de experiências para VR sem ter que hospedá-las em um aplicativo nativo próprio para isso. Esta atualização para o Chrome não só permite que os Web sites hospedem vídeos que os utilizadores possam ver, mas também suporta a ativação de experiências completas, claro que com o emprego dos auriculares e o controlador do Daydream.

Para a comunidade de desenvolvimento, a API com seus respectivos navegadores compatíveis podem ter o download para desenvolvimento pelos links abaixo:

  • Firefox:

  • Browser da Samsung para o Gear VR:

  • Para sites Mobile suportados para o Cardboard:

Uma lista de sites que já utilizam WebVR são:


Embora a API ainda esteja em fase experimental, gerando a impressão de mais uma aventura tecnológica, programar para a Web pode ter um sentido muito mais simplificado tornando um produto de VR muito mais acessível não só para as empresas e sim para todos os interessados no mundo 360º.

Quer experenciar algo simples, porém útil? Acesse esse site desenvolvido em WebVR para aprender técnicas de respiração e meditação.

Ou que tal ter dar uma volta panorâmica em Marte?

Compre a revista Mundo360
Acompanhe a Mundo360 no Facebook e no Twitter.


Viives Experience quer levar selfies 360 para quem pode e não pode viajar pelo mundo

Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops de Jogos e da revista Mundo360

Bruna Paese tem 31 anos e é formada em administração de empresas pela Unioeste e tem um MBA em Gestão estratégica de empresas pelo Isae/FGV. Imersa no segmento de inovação, realidade virtual e aumentada, ela resolveu começar 2017 empreendendo mais ostensivamente no setor.

Em julho de 2016, Bruna fundou a Art2.City, empresa que usou a realidade virtual, aumentada e Machine Learning (computadores que aprendem sem intervenção humana) com foco em urbanismo e mercado imobiliário. Naquela circunstância, ela fez consultoria para uma empresa européia e ganhou uma passagem para o velho continente.

O contrato acabou rompido e um novo problema surgiu: Como ela pagaria sua viagem?

A ideia inicial que deu origem à Viives Experience era vender selfie 360 para turistas. “Eu emprestava a câmera, eles logavam nas redes sociais e já postavam. A ideia também contemplava usar as imagens da viagem para levar as filmagens para que idosos em casas de apoio pudessem assistir, sem cobrar nada por isso”, explicou.

Como toda boa ideia, ela acabou crescendo. Bruna Paese percebeu que poderia ter problemas na Europa por configurar a atividade como trabalho.Manteve então o segundo aspecto do projeto: Levar parte da sua viagem para pessoas que não podem viajar.

Vendeu sua câmera DSLR para poder comprar uma 360. Agora está desenvolvendo um app para a Viives, que deve ir ao ar como site incluindo um mapa online em 360 graus.

No mapa será possível ver somente a London Eye ou fazer um tour completo no coração da capital da Inglaterra. Bruna se define como uma entusiasta apaixonada pelas novas tecnologias e acredita na economia colaborativa dentro da inovação.

A revista Mundo360 fez uma entrevista com ela. Confira.

Revista Mundo360: Como surgiu o nome da Viives? Você tem sócios nesta iniciativa?

Bruna Paese: O nome Viives surgiu de um longo período de elaboração. Inicialmente foi pensado para atender o produto para mercado imobiliário da minha startup, tentando buscar um nome que remetesse a viver e moradia. Como eu já tinha adquirido o domínio e pensado na marca e tivemos que trocar o nome, devido a similaridade com a HTC Vive, resolvi que ela tinha tudo a ver com o novo projeto criado.

Aliás, pensando bem, parece que ele nasceu pra isso. Viives Experience, como estou chamando o projeto, é um convite a uma experiência imersiva diferente, uma possibilidade de explorar novos caminhos.

Quando eu lancei a ideia no FB, algumas pessoas se mostraram interessadas em ajudar com o desenvolvimento do aplicativo/site. O Alessandro Straccia, o Hugo Colombini fará o design, o Anderson Sobrinho e o Rafaell Silva serão nossos conselheiros técnicos caso a gente precise, conversei com eles e estamos chamando o acordo de parceria, não sociedade. Mas ó, as coisas já estão acontecendo.

O site oficial já está sendo desenvolvido. E eu acho isso mágico, quando uma ideia é apaixonante e tem propósito as pessoas ajudam e as coisas fluem de uma forma jamais imaginada.

360: Vocês pensaram em parcerias com agências de turismo?

BP: Não tinha pensado inicialmente nisso, mas acho que você me deu uma boa ideia (risos). Mas pensamos em parceria com museus e lugares privados, através de um acordo ou uma sessão paga. Também faremos kit em parceria com alguma empresa de VR, para que pessoas do mundo todo possam se beneficiar do conteúdo criado pela comunidade de uma maneira simples e acessível.

360: Como vai o financiamento da iniciativa?

BP: O financiamento é todo próprio, a viagem, a câmera, o cardboard, o site e a execução do projeto. Iremos precisar de ajuda para divulgar a iniciativa e conseguir voluntários para enviarem seu material ao redor do mundo. Para isso, vamos buscar a ajuda da comunidade de VR e da divulgação orgânica do projeto. Teremos que ser criativo e ativos.

360: Como surgiu sua paixão por VR e 360?

BP: Eu conheci o VR quando o Zuckerberg investiu na Oculus. De alguma forma aquilo me chamou a atenção e comecei a ir atrás para entender o que significava. Logo no começo já fiquei encantada com as possibilidades. Sempre fui daquelas crianças que ficavam se perguntando porque as TVs não eram interativas e não geravam uma experiência que trouxesse uma sensação maior de realidade.

No início de 2016, quando tive a ideia de construir um sistema “tipo o The Sims” para vender imóveis, surgiu a possibilidade de construir isso já em realidade virtual e aumentada. Foi ali que mergulhei de vez nesse universo.

Tenho estudado desde então, hardware, software, games e afins, acompanhado o que tem sido desenvolvido ao redor do mundo. Participo de comunidades com foco no tema e acredito que eu fui picada pelo vírus do VR, aquele que faz a gente querer fazer tudo com VR. Vamos construir algo novo? Claro! Como podemos fazer isso em VR?

360: Por onde você passou antes?

BP: Trabalhei em empresas como Unilever, fui trainee e gerente de contas da GVT, sou consultora de negócios voltada a inovação e sustentabilidade. Também criei uma marca de roupas retrô com a minha irmã, administradora da Vicky & Bardot. Idealizei e hoje sou voluntária de um projeto de empoderamento feminino com consultoria gratuitas para mulheres chamado 300 mulheres.

Tenho uma startup de Realidade Virtual voltada ao mercado imobiliário e urbanismo. Durmo em média 8 horas por dia. Eu juro!


360: Tem algo que eu não perguntei e você gostaria de falar?

BP: Só que eu amo viajar e juntar tudo isso em um projeto colaborativo de VR tem sido excitante e apaixonante. Obrigada mais uma vez por poder contar essa história.

Compre a revista Mundo360
Acompanhe a Mundo360 no Facebook e no Twitter.

Resident Evil 7 é a volta para a mansão abandonada; uma resenha

Por Paulo Zambarda de Araújo, colaborador do Drops de Jogos

Texto originalmente postado no DJ

Resident Evil 7 faz uma releitura de todos os aspectos que tornaram a franquia um sucesso entre jogos do gênero Survival Horror. E para analisar as partes do todo, vamos separar o título entre suas mecânicas e sua narrativa.

Estamos de volta à mansão abandonada.

[Aviso: Há spoilers leves neste texto, sem entregar o final do game]

Medo do escuro

Para sobreviver é preciso explorar cada canto da enorme propriedade para achar chaves, arquivos e partes da história que descreve a tragédia daquele lugar. Da mesma forma, há balas e remédios suficientes espalhados pelos cômodos, assim como os ingredientes para improvisar.

O “Mofo” é a nova ameaça. Seres cobertos por uma grossa camada de sujeira que deixam amostra garras e presas que podem machucar muito o jogador incauto. Combater o Mofo com balas é tenso e requer muita calma para evitar o desperdício de munição, mas ele também pode ser derrotado usando uma combinação de ataques de faca, defesa e agachamento – que torna o combate bem divertido, por sinal.

Regras da casa

A família Baker também está a solta e em cada cenário do jogo pelo menos um membro da família faz a ronda nos corredores a procura do jogador. Além disso, ele são imortais, o que aumenta a dificuldade para achar os itens necessários para derrotá-los em batalhas contra o chefe que marcam a mudança de um cenário para o próximo.

Infelizmente é depois da primeira transição que o ritmo do jogo fica mais previsível e, logo, menos engajante. Eis que entra a narrativa, contada sem nunca sair da perspectiva em primeira pessoa, e que exibe um trabalho cuidadoso para caracterizar todos os personagens do jogo.

Aja naturalmente

Parte da ironia nesta releitura é a atuação de um elenco bastante eloquente. A atuação dele evidencia um protagonista completamente sem sal e sem nada a dizer em situações onde ele está completamente fora do controle (Spoiler: Uma das cenas inclui uma motosserra).

Os Bakers fazem um ótimo trabalho de introduzir o jogador à sua loucura. Cada parte da casa está cheia de pertences e de anotações de um membro da família para o outro, falando sobre afazeres, ou estoque de “comida”. Enquanto isso, Mia Winters, uma mulher rodeada de mistério e o par do nosso protagonista, faz as conexões dessa história ao cânone de Resident Evil.


Resident Evil 7 exibe gráficos e design de som soberbo. Jogamos a versão de PS4 e, enquanto algumas texturas deixam a desejar, o desempenho se manteve acima do que esperamos do jogo que comemora duas décadas da consagração do Survival Horror. Ele leva uma geração de jogadores prontos para entrar de volta no universo de zumbis e conspiração.

Faremos, em breve, os testes em VR.

  • Gráficos: 8
  • Jogabilidade: 8,5
  • Som: 10
  • Replay: 6,5
  • Nota Final: 8,25

Compre a revista Mundo360
Acompanhe a Mundo360 no Facebook e no Twitter.

How to create 360 Content… The Power Is In Your Hands

By Polo Lam, Global Marketing Assistant at GAZ VR & editor of revista Mundo360.

In my last article, I introduced your options of VR headsets. Now, we are going to create 360 images and photos like this one below. Click on the image and it will lead you to YouTube. Make sure you move your mobile screen or drag the video to capture the whole experience!

youtube link pic.png

 Christmas Dinner in 360

As you can see, it is not professional but I am damn sure your friends will say ‘WOW’ at least one time. The point is we can all make a simple 360 video/image.


Ricoh Theta S

It can take 360 photos and videos but I recommend this for 360 image!


Price: $349.95

How to film:

  1. Download Ricoh Theta S app on Android/IOS
  2. Connect your phone with the camera by wifi
  3. Use the app to control the camera/ Use the camera alone (Can’t view what you are filming)
  4. Use a mini tripod
  5. Transfer your work from camera to your phone when finished filming so the image is stitched together

How to edit:

  1. Download Ricoh Theta+ Video app on Android/IOS
  2. Cut video, change view, add music

Samsung Gear 360

It can take 360 photos and videos but I recommend this for 360 videos!


Price: $349.99

How to film:

  1. Download Samsung Gear 360 app on a Samsung Phone
  2. Connect your phone with the camera using Bluetooth
  3. Use the App to control the camera/ Use the camera alone (Can’t view what you are filming)
  4. Use a mini tripod
  5. Download your work from camera to your phone when finished filming so the image is stitched together

How to edit:

  1. Download Gear 360 Action Director on PC
  2. You need a product key to activate it
  3. Add text, cut video, add music

360 Player Software


VLC 360

Ricoh Theta Viewer

Gear 360 Action Director


Ricoh Theta S app

Samsung Gear 360 app

Social Media Platform

You can now upload your work to:




Overall, I recommend the Ricoh Theta S because it can be controlled by any brands of phones whereas the Samsung Gear 360 is restricted to only Samsung.

Now I hope you can create your first 360 content and enjoy it with your friends and family. Feel free to comment below if you have any questions!

Next article, we are going to learn why VR has so much potential in the future.

Thanks for reading!

Visit our page for upcoming 360/VR projects