WebVR uma aventura ou um sonho arrojado para acessibilidade?

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Por Jaqueline Viana, Colaboradora da Mundo 360º

Quem acompanha as novidades sobre VR (acrônimo de Virtual Reality, ou Realidade Virtual em tradução livre) talvez tenha entendido uma das estratégias da Google que usou de vários meios de comunicação digital para proclamar que o VR finalmente chegou para a Web em seu navegador – Google Chrome, porém disponível para ser utilizada com o uso de seus óculos de VR, o Daydream.

Mas a notícia foi oportuna para discorrer sobre o WebVR.

Contextualizando, essa plataforma, trata-se de uma API escrita em JavaScript que provê a experiência de VR em um navegador web com suporte também para os devices da Oculus Rift do Facebook, HTC da Vive, Gear da Samsung, HoloLens da Microsoft e/ou Cardboard/Daydream da Google.

Historicamente o projeto deste framework nasceu em 2014 com uma equipe do Mozilla e só no ano passado esse time foi unificado com outros integrantes da Google provendo aprimoramentos para a idealização lançando a sua primeira versão.

Para imergir virtualmente em um navegador web é necessário reunir dados sobre a posição do telefone e a orientação ou um controlador de entrada. Com esses dados, o browser tem a capacidade de oferecer experiências bastante ricas. Os usuários podem navegar para uma determinada página da Web, tocar em uma experiência WebVR e ter a opção de navegar com o dedo (do mouse no desktop) ou jogando o telefone em seu óculos de VR para abraçar uma experiência mais imersiva.

O mais interessante e conveniente a mencionar é que a WebVR permite que empresas e criadores de conteúdo se aprofundem no mundo da criação de experiências para VR sem ter que hospedá-las em um aplicativo nativo próprio para isso. Esta atualização para o Chrome não só permite que os Web sites hospedem vídeos que os utilizadores possam ver, mas também suporta a ativação de experiências completas, claro que com o emprego dos auriculares e o controlador do Daydream.

Para a comunidade de desenvolvimento, a API com seus respectivos navegadores compatíveis podem ter o download para desenvolvimento pelos links abaixo:

https://webvr.info/get-chrome/

  • Firefox:

https://nightly.mozilla.org/

  • Browser da Samsung para o Gear VR:

http://developer.samsung.com/internet#gearvr-overview

  • Para sites Mobile suportados para o Cardboard:

https://github.com/borismus/webvr-polyfill

Uma lista de sites que já utilizam WebVR são:

 

Embora a API ainda esteja em fase experimental, gerando a impressão de mais uma aventura tecnológica, programar para a Web pode ter um sentido muito mais simplificado tornando um produto de VR muito mais acessível não só para as empresas e sim para todos os interessados no mundo 360º.

Quer experenciar algo simples, porém útil? Acesse esse site desenvolvido em WebVR para aprender técnicas de respiração e meditação.

http://www.exhalevr.com/

Ou que tal ter dar uma volta panorâmica em Marte?

https://vizor.io/fthr/mars-panorama

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Viives Experience quer levar selfies 360 para quem pode e não pode viajar pelo mundo

Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops de Jogos e da revista Mundo360

Bruna Paese tem 31 anos e é formada em administração de empresas pela Unioeste e tem um MBA em Gestão estratégica de empresas pelo Isae/FGV. Imersa no segmento de inovação, realidade virtual e aumentada, ela resolveu começar 2017 empreendendo mais ostensivamente no setor.

Em julho de 2016, Bruna fundou a Art2.City, empresa que usou a realidade virtual, aumentada e Machine Learning (computadores que aprendem sem intervenção humana) com foco em urbanismo e mercado imobiliário. Naquela circunstância, ela fez consultoria para uma empresa européia e ganhou uma passagem para o velho continente.

O contrato acabou rompido e um novo problema surgiu: Como ela pagaria sua viagem?

A ideia inicial que deu origem à Viives Experience era vender selfie 360 para turistas. “Eu emprestava a câmera, eles logavam nas redes sociais e já postavam. A ideia também contemplava usar as imagens da viagem para levar as filmagens para que idosos em casas de apoio pudessem assistir, sem cobrar nada por isso”, explicou.

Como toda boa ideia, ela acabou crescendo. Bruna Paese percebeu que poderia ter problemas na Europa por configurar a atividade como trabalho.Manteve então o segundo aspecto do projeto: Levar parte da sua viagem para pessoas que não podem viajar.

Vendeu sua câmera DSLR para poder comprar uma 360. Agora está desenvolvendo um app para a Viives, que deve ir ao ar como site incluindo um mapa online em 360 graus.

No mapa será possível ver somente a London Eye ou fazer um tour completo no coração da capital da Inglaterra. Bruna se define como uma entusiasta apaixonada pelas novas tecnologias e acredita na economia colaborativa dentro da inovação.

A revista Mundo360 fez uma entrevista com ela. Confira.

Revista Mundo360: Como surgiu o nome da Viives? Você tem sócios nesta iniciativa?

Bruna Paese: O nome Viives surgiu de um longo período de elaboração. Inicialmente foi pensado para atender o produto para mercado imobiliário da minha startup, tentando buscar um nome que remetesse a viver e moradia. Como eu já tinha adquirido o domínio e pensado na marca e tivemos que trocar o nome, devido a similaridade com a HTC Vive, resolvi que ela tinha tudo a ver com o novo projeto criado.

Aliás, pensando bem, parece que ele nasceu pra isso. Viives Experience, como estou chamando o projeto, é um convite a uma experiência imersiva diferente, uma possibilidade de explorar novos caminhos.

Quando eu lancei a ideia no FB, algumas pessoas se mostraram interessadas em ajudar com o desenvolvimento do aplicativo/site. O Alessandro Straccia, o Hugo Colombini fará o design, o Anderson Sobrinho e o Rafaell Silva serão nossos conselheiros técnicos caso a gente precise, conversei com eles e estamos chamando o acordo de parceria, não sociedade. Mas ó, as coisas já estão acontecendo.

O site oficial já está sendo desenvolvido. E eu acho isso mágico, quando uma ideia é apaixonante e tem propósito as pessoas ajudam e as coisas fluem de uma forma jamais imaginada.

360: Vocês pensaram em parcerias com agências de turismo?

BP: Não tinha pensado inicialmente nisso, mas acho que você me deu uma boa ideia (risos). Mas pensamos em parceria com museus e lugares privados, através de um acordo ou uma sessão paga. Também faremos kit em parceria com alguma empresa de VR, para que pessoas do mundo todo possam se beneficiar do conteúdo criado pela comunidade de uma maneira simples e acessível.

360: Como vai o financiamento da iniciativa?

BP: O financiamento é todo próprio, a viagem, a câmera, o cardboard, o site e a execução do projeto. Iremos precisar de ajuda para divulgar a iniciativa e conseguir voluntários para enviarem seu material ao redor do mundo. Para isso, vamos buscar a ajuda da comunidade de VR e da divulgação orgânica do projeto. Teremos que ser criativo e ativos.

360: Como surgiu sua paixão por VR e 360?

BP: Eu conheci o VR quando o Zuckerberg investiu na Oculus. De alguma forma aquilo me chamou a atenção e comecei a ir atrás para entender o que significava. Logo no começo já fiquei encantada com as possibilidades. Sempre fui daquelas crianças que ficavam se perguntando porque as TVs não eram interativas e não geravam uma experiência que trouxesse uma sensação maior de realidade.

No início de 2016, quando tive a ideia de construir um sistema “tipo o The Sims” para vender imóveis, surgiu a possibilidade de construir isso já em realidade virtual e aumentada. Foi ali que mergulhei de vez nesse universo.

Tenho estudado desde então, hardware, software, games e afins, acompanhado o que tem sido desenvolvido ao redor do mundo. Participo de comunidades com foco no tema e acredito que eu fui picada pelo vírus do VR, aquele que faz a gente querer fazer tudo com VR. Vamos construir algo novo? Claro! Como podemos fazer isso em VR?

360: Por onde você passou antes?

BP: Trabalhei em empresas como Unilever, fui trainee e gerente de contas da GVT, sou consultora de negócios voltada a inovação e sustentabilidade. Também criei uma marca de roupas retrô com a minha irmã, administradora da Vicky & Bardot. Idealizei e hoje sou voluntária de um projeto de empoderamento feminino com consultoria gratuitas para mulheres chamado 300 mulheres.

Tenho uma startup de Realidade Virtual voltada ao mercado imobiliário e urbanismo. Durmo em média 8 horas por dia. Eu juro!

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360: Tem algo que eu não perguntei e você gostaria de falar?

BP: Só que eu amo viajar e juntar tudo isso em um projeto colaborativo de VR tem sido excitante e apaixonante. Obrigada mais uma vez por poder contar essa história.

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Resident Evil 7 é a volta para a mansão abandonada; uma resenha

Por Paulo Zambarda de Araújo, colaborador do Drops de Jogos

Texto originalmente postado no DJ

Resident Evil 7 faz uma releitura de todos os aspectos que tornaram a franquia um sucesso entre jogos do gênero Survival Horror. E para analisar as partes do todo, vamos separar o título entre suas mecânicas e sua narrativa.

Estamos de volta à mansão abandonada.

[Aviso: Há spoilers leves neste texto, sem entregar o final do game]

Medo do escuro

Para sobreviver é preciso explorar cada canto da enorme propriedade para achar chaves, arquivos e partes da história que descreve a tragédia daquele lugar. Da mesma forma, há balas e remédios suficientes espalhados pelos cômodos, assim como os ingredientes para improvisar.

O “Mofo” é a nova ameaça. Seres cobertos por uma grossa camada de sujeira que deixam amostra garras e presas que podem machucar muito o jogador incauto. Combater o Mofo com balas é tenso e requer muita calma para evitar o desperdício de munição, mas ele também pode ser derrotado usando uma combinação de ataques de faca, defesa e agachamento – que torna o combate bem divertido, por sinal.

Regras da casa

A família Baker também está a solta e em cada cenário do jogo pelo menos um membro da família faz a ronda nos corredores a procura do jogador. Além disso, ele são imortais, o que aumenta a dificuldade para achar os itens necessários para derrotá-los em batalhas contra o chefe que marcam a mudança de um cenário para o próximo.

Infelizmente é depois da primeira transição que o ritmo do jogo fica mais previsível e, logo, menos engajante. Eis que entra a narrativa, contada sem nunca sair da perspectiva em primeira pessoa, e que exibe um trabalho cuidadoso para caracterizar todos os personagens do jogo.

Aja naturalmente

Parte da ironia nesta releitura é a atuação de um elenco bastante eloquente. A atuação dele evidencia um protagonista completamente sem sal e sem nada a dizer em situações onde ele está completamente fora do controle (Spoiler: Uma das cenas inclui uma motosserra).

Os Bakers fazem um ótimo trabalho de introduzir o jogador à sua loucura. Cada parte da casa está cheia de pertences e de anotações de um membro da família para o outro, falando sobre afazeres, ou estoque de “comida”. Enquanto isso, Mia Winters, uma mulher rodeada de mistério e o par do nosso protagonista, faz as conexões dessa história ao cânone de Resident Evil.

Morto-vivo

Resident Evil 7 exibe gráficos e design de som soberbo. Jogamos a versão de PS4 e, enquanto algumas texturas deixam a desejar, o desempenho se manteve acima do que esperamos do jogo que comemora duas décadas da consagração do Survival Horror. Ele leva uma geração de jogadores prontos para entrar de volta no universo de zumbis e conspiração.

Faremos, em breve, os testes em VR.

  • Gráficos: 8
  • Jogabilidade: 8,5
  • Som: 10
  • Replay: 6,5
  • Nota Final: 8,25

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How to create 360 Content… The Power Is In Your Hands

By Polo Lam, Global Marketing Assistant at GAZ VR & editor of revista Mundo360.

In my last article, I introduced your options of VR headsets. Now, we are going to create 360 images and photos like this one below. Click on the image and it will lead you to YouTube. Make sure you move your mobile screen or drag the video to capture the whole experience!

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 Christmas Dinner in 360

As you can see, it is not professional but I am damn sure your friends will say ‘WOW’ at least one time. The point is we can all make a simple 360 video/image.


Camera

Ricoh Theta S

It can take 360 photos and videos but I recommend this for 360 image!

Source: https://www.bhphotovideo.com/c/product/1183083-REG/ricoh_910720_theta_s_spherical_digital.html

Price: $349.95

How to film:

  1. Download Ricoh Theta S app on Android/IOS
  2. Connect your phone with the camera by wifi
  3. Use the app to control the camera/ Use the camera alone (Can’t view what you are filming)
  4. Use a mini tripod
  5. Transfer your work from camera to your phone when finished filming so the image is stitched together

How to edit:

  1. Download Ricoh Theta+ Video app on Android/IOS
  2. Cut video, change view, add music

Samsung Gear 360

It can take 360 photos and videos but I recommend this for 360 videos!

Source: http://360rumors.blogspot.com.es/2016/06/samsung-gear-360-hands-on-review-and.html

Price: $349.99

How to film:

  1. Download Samsung Gear 360 app on a Samsung Phone
  2. Connect your phone with the camera using Bluetooth
  3. Use the App to control the camera/ Use the camera alone (Can’t view what you are filming)
  4. Use a mini tripod
  5. Download your work from camera to your phone when finished filming so the image is stitched together

How to edit:

  1. Download Gear 360 Action Director on PC
  2. You need a product key to activate it
  3. Add text, cut video, add music

360 Player Software

PC

VLC 360

Ricoh Theta Viewer

Gear 360 Action Director

Mobile

Ricoh Theta S app

Samsung Gear 360 app

Social Media Platform

You can now upload your work to:

Facebook

YouTube

Conclusion

Overall, I recommend the Ricoh Theta S because it can be controlled by any brands of phones whereas the Samsung Gear 360 is restricted to only Samsung.

Now I hope you can create your first 360 content and enjoy it with your friends and family. Feel free to comment below if you have any questions!


Next article, we are going to learn why VR has so much potential in the future.

Thanks for reading!

Visit our page for upcoming 360/VR projects www.gazvr.com

Simulador de varejo traz realismo audiovisual para compras em VR

Por Jaqueline Viana

Dentre uma das soluções para realidade virtual mais interessantes além de premiada que vi recentemente foi a ShelfZone desenvolvida pela empresa italiana InVRsion . Trata-se de um simulador inovador para o varejo com a tecnologia da HTC Vive – que possui um recurso chamado Lighthouse, que rastreia os movimentos medindo o posicionamento das mãos e da cabeça. Dessa forma, é possível se movimentar com o dispositivo sem receio de tropeçar em móveis ou bater em paredes. No aparelho há também conectividade wireless, tela de 1200×1080 pixels com 90 fps, áudio de alta definição,câmera frontal – para enxergar sem retirar os óculos- , além de dois controles, que simulam armas, martelos, dentre outras coisas que melhoram a experiência do usuário e tornam a simulação cada vez mais próxima ao real.

Ele é capaz de recriar lojas, supermercados e até shoppings com um realismo impressionante. A liberdade de movimentos oferecida pelo HTC Vive permite apreciar o espaço circundante e analisar e gerir melhor a alocação de espaço e as soluções de gestão de categorias dos produtos. É possível simular os corredores de supermercado de marcas específicas de produtos de embalagem, permitindo visualizar várias disposições na prateleira e gerenciar informações de produtos de diferentes maneiras.

A solução oferece um painel de controle virtual. Ativado com um clique,
O painel de controle deste VR segue o usuário onde quer que esteja dentro da simulação, colocando-se na sua posição mais confortável através dos headsets.

Na simulação, você tem a liberdade para poder armazenar os produtos que aparecerão e um produto que pode ser exibido em primeiro plano faz com que o espaço de varejo fica desfocado no fundo, para dar um grande foco no produto e sua embalagem. É possível ainda segurar o produto com ambas as mãos.

Através deste recurso, é possível visualizar seu ponto de vista sobre o futuro do comércio eletrônico dizendo como a realidade virtual poderá projetar novos sistemas de vendas on-line, que serão capazes de mudar as compras das pessoas. Considero uma ótima experiência de futuro, imaginar um consumidor comprando mantimentos diretamente de casa simplesmente com um fone de ouvido de VR, desfrutada através da ajuda de inteligência artificial.

A ShelfZone integra solução debig data para mostrar tendências permitindo que as empresas se adaptem aos seus clientes para que eles possam realizar um maior volume de vendas.

Para analistas de comportamento a solução é brilhante permitindo desenvolver novas pesquisas de mercado e atividades de pesquisa do consumidor.

Graças a ShelfZone, a inVRsion ganhou recentemente os Italian Popai Awards como a solução “Best in Show“, o melhor “Tech in Store” e também o “Critics ‘Award“. O prêmio “Best in Show” permite que a empresa participe dos Prêmios Globais da Popai.

De acordo com Matteo Esposito, CEO da InVRsion. “Com o ShelfZone é possível recriar um supermercado inteiro em uma sala de alguns metros quadrados e esta nova loja poderia em breve estar cheio de pessoas reais que fazem compras na realidade virtual”.

A InVRsion é uma empresa especializada em simuladores de VR em tempo real. Fundada em 2015 por Matteo Esposito, Paolo Pascolo, Flora Caroli e Luca Ferrari Trecate, tem como missão a criação de Salas Virtuais, onde os contextos de negócios podem ser simulados com a finalidade de mostrar e realizar pesquisas de mercado. As principais áreas de aplicação da InVRsion são os seguintes setores: varejo, automotivo e imobiliário.

Assista a um vídeo promocional da experiência do ShelfZone e vislumbre uma bela forma de ensaiar uma possível e futura experiência de consumo:

EXCLUSIVO: Revista Mundo360 faz ação com 400 VRs e Discovery no Museu do Amanhã

Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops de Jogos e da revista Mundo360

A revista Mundo360, criação do Esconderijo das Crianças com conteúdo do Drops de Jogos, promoveu uma ação de realidade vritual nesta quinta-feira (26) no Museu do Amanhã no Rio de Janeiro. No evento Marco Zero, organizado pelo Grupo de Mídia RJ, a publicação forneceu 400 revistas e óculos de VR para os visitantes, junto com a organização do evento que contou com patrocínio da Discovery.

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Rodrigo Dias Arnaut, diretor do Esconderijo e idealizador da Mundo360, participou de uma ativação de VR com a Discovery Networks Brasil, explicando suas potencialidade para marcas contarem histórias imersivas e também abordando sua carreira liderando projetos de inovações na Rede Globo, FAAP e cases de marcas globais, como Latam, Toyota e Gilete, que desenvolveram ações de Branded Content no aplicativo Discovery VR. A curadoria da experiência foi criada pela Associação EraTransmidia com apoio de Rodrigo Terra, atual presidente, GMRJ e Republique. Também estiveram presente no evento e apoio na ação os membros da EraTransmidia Rio (primeira foto acima), Mariana Dias e Bruno Rodrigues.

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“A ideia da surpresa na ação coletiva é uma das maiores envolvendo VR em território brasileiro. Fica lado a lado de grandes empresas como Facebook, atual dona da Oculus, e Samsung”, diz Arnaut sobre a revista Mundo360.

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Ainda não comprou seu exemplar? Confira neste link. E assista a palestra de Rodrigo Arnaut aqui.

Pick Your VR Headsets… Easy!

By Polo Lam, Global Marketing Assistant at GAZ VR & editor of revista Mundo360.

Like I promised in my last article ‘Most Of Us Don’t Understand VR’, I am going to make your life easier in selecting your VR glasses!

Mobile VR

Google Cardboard

Source: http://www.popsci.com/google-cardboard

Price: $14

Quality: Low

Hardware: Most phones

Advantage: Cheapest way to enjoy VR

Disadvantage: Extremely low quality

Xiaomi VR

Source: http://www.wareable.com/xiaomi/xiaomi-daydream-vr-headset-release-date-price-specs-667

Price: $20

Quality: Low

Hardware: Mi5, Note 4, Redmi Pro, Redmi Note 3/ Note 3 Pro, Mi4S, Redmi 3/Pro/3S, Mi 4C

Advantage: Cheap

Disadvantage: Extremely low quality

Google Daydream

Source: http://www.droid-life.com/2016/10/04/daydream-vr-headset/

Price: $79 + phone ($649–769)

Quality: Medium

Hardware: Pixel, Pixel XL

Advantage: Runs on Android Operation System

Disadvantage: Lack of content/ Overheats

Samsung Gear VR

Source: http://www.samsung.com/es/consumer/mobile-devices/wearables/gear/SM-R322NZWAPHE

Price: $95 + phone ($349–629)

Quality: Medium

Hardware: 5note, S6, S6 Edge, S6 Edge+, S7, S7 Edge

Advantage: Good variety of content

Disadvantage: Restricted to Samsung phones

Console VR

Playstation VR

Source: http://www.roadtovr.com/sony-playstation-vr-breakout-box-is-not-a-crutch-for-ps4-psvr-playstation-4-virtual-reality/

Price: $349 + PlayStation ($299-399) + Camera ($59)

Quality: Medium

Hardware: PS4, Slim, Pro

Advantage: Big platform with existing 40 million PS4 users

Disadvantage: Mostly games

Oculus Rift + (Touch)

Source: http://www.bestbuy.com/site/oculus-rift-headset-for-compatible-windows-pcs-black/4932000.p?skuId=4932000

Price: $798 + Computer ($1400–3000)

Quality: High

Hardware: Computer

Advantage: Established platform (Oculus Store)/ More upcoming contents

Disadvantage: Restricted by wire

HTC Vive

Source: https://www.cnet.com/es/analisis/htc-vive/

Price: $799 + Computer ($1400–3000)

Quality: High

Hardware: Computer

Advantage: Established platform (Steam)/ More upcoming contents

Disadvantage: Restricted by wire

Idealens K2

Source: http://t3n.de/news/idealens-k2-vr-headset-ohne-718404/

Price: $500

Quality: Medium

Hardware: Only the Headset

Advantage: Wireless/ All-In-One Headset/ Open Source development

Disadvantage: 2 hours battery life

Conclusion

If we are looking in the long term and you are an English speaker, I would place my bet on Google Daydream because of the Android system it runs on. If you are a Mandarin speaker, I would go for the Xiaomi VR because it is so cheap.

If we are looking for an affordable mid/short-term solution, I would go for the Samsung Gear VR because it has sufficient content to enjoy.

If you are a serious gamer, I would go for the HTC Vive purely because of the quality.

Next article, we are going to learn about 360 cameras for everyday people. Let’s show our friends a cool way of capturing special moments.

Thanks for reading!

Editorial: A Mundo360 é um novo mundo, assim como é realidade virtual

Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops de Jogos e da revista Mundo360

Seja bem-vindo ao blog da revista Mundo360. Distribuída em São Paulo e pela internet, a publicação é a primeira no Brasil a trazer um cardboard junto com conteúdo focado em realidade virtual, realidade aumentada e mista.

A publicação nasceu de uma empresa chamada Esconderijo das Crianças, vinculada com inovação e experimentos transmídia. A partir de hoje, 1º de novembro, o blog da revista, além da própria publicação, é editado pelo site Drops de Jogos, parceiro do Catraca Livre, do Huffington Post Brasil e da Rádio Geek.

O nosso objetivo é ser uma referência nacional em VR.

Dos games, que impulsionaram a tecnologia a partir de 2012, até arquitetura, design, moda, artes, educação, saúde e todos os setores que podem ser beneficiados com o recurso da realidade virtual.

Fique à vontade no nosso site e acompanhe as novidades.

Segue uma seleção dos nossos primeiros artigos:

– O Pokémon GO botou realidade aumentada no mapa
– Confirmado: Mãos do usuário ficam livres com encaixe para punhos do novo controle de realidade virtual para HTC Vive
– Lançamentos em VR estiveram em alta em outubro, com projetos do Google, Oculus Touch e PlayStation
– História: Antes do ambiente imersivo do VR, os gamers já navegavam rompendo fronteiras digitais
– Além dos dispositivos mais conhecidos, outros equipamentos disputam o mercado de VR
– Como o Facebook pretende reinventar a Realidade Virtual com experiências sociais
– Blade Runner 2049 terá lançamento de “experiência em VR” junto com o filme

Blade Runner 2049 terá lançamento de “experiência em VR” junto com o filme

Por Renato Bazan, colaborador da Mundo360

Como se o remake do grande clássico do cinema “Blade Runner” não fosse suficiente para deixar os fãs da temática futurista de cabelos em pé, a Oculus publicou numa segunda-feira, 10 de outubro, que fechou uma parceria com a Warner Bros. para lançar uma “experiência em realidade virtual” junto com o filme.

A sequência, nomeada “Blade Runner 2049”, sai em outubro de 2017, mas tem chamado atenção da imprensa desde o início das filmagens, em parte pelo gostosura da dupla Jared Leto e Ryan Gosling, em parte por finalmente cumprir a promessa de continuar a história do caçador de recompensas Rick Deckard (que será novamente interpretado por Harrison Ford).

O estúdio responsável pela criação dessa experiência em VR será a Alcon Entertainment, que está criando uma divisão inteira só para a tarefa. Ela será comandada pelo advogado Dan Offner – uma figura já conhecida no ramo do entretenimento eletrônico por ter representado corporações como Ubisoft, THQ e a divisão do PlayStation na Sony. Offner também foi um dos investidores iniciais mais relevantes da Oculus e orientou a compra da start-up pelo Facebook.

Não há muita informação sobre o formato dessa experiência em VR para além da data de lançamento, e o anúncio deixa claro ela estará disponível apenas para as plataformas da Oculus (Rift e Gear VR). Mas não custa teorizar um pouquinho: considerando a trajetória de Offner na última década, há uma chance maior de isso ser um game do que qualquer outra coisa.

Seja como for, é bom que a Alcon dê ouvidos ao roteirista Hampton Fancher. O autor, que em 1982 fez o grande trabalho de traduzir o livro “Androides Sonham com Ovelhas Elétricas?” (Phillip K. Dick) para a linguagem do cinema, continua sendo o responsável por levar a história adiante, e certamente terá boas ideias para trazer a guerra contra os replicantes para mais perto da realidade.

Como o Facebook pretende reinventar a Realidade Virtual com experiências sociais

Por Renato Bazan, colaborador da Mundo360

O Facebook mostrou no dia 6 de outubro que não está para brincadeiras com relação aos seus planos de Realidade Virtual. Diante do auditório com duas mil pessoas do evento Oculus Connect 3, em São Francisco, Mark Zuckerberg revelou a primeira versão de seu projeto de comunicação por meio de VR, e o resultado é FANTÁSTICO. Confira:

Veja o vídeo da apresentação aqui.

O software, chamado simplesmente de “Rooms”, ainda está em fase de protótipo, e permite que múltiplas pessoas convivam num mesmo espaço virtual. Ele oferece mais possibilidades do que concorrentes como o AltSpace e o vTime, no entanto. O fator de diferenciação maior é a profundidade na percepção dos outros usuários: o programa não apenas é capaz de reconhecer expressões faciais com fidelidade impressionante, como também faz um trabalho competente de simular as posições físicas de cada um. O resultado é uma interação que, apesar do visual simplificado, consegue transmitir aquela mesma sensação olho-no-olho de um encontro ao vivo.

Outro fator importante é a incorporação de rastreamento das mãos à experiência. Apesar de estarem trabalhando em um controle por movimento para rivalizar o da HTC, a equipe do Facebook demonstrou um visor experimental, com uma tecnologia chamada “rastreamento ao avesso”, para dar uma melhor ideia do que vem por aí. Ele usa câmeras no próprio corpo dos óculos para enxergar as mãos, e não precisa de fios, ao contrário do modelo atual.

Ao longo da reunião virtual, Zuckerberg não apenas gesticulou de forma precisa para seus parceiros, como fez gestos e manipulou com bastante coordenação uma dezena de objetos diferentes. A demonstração incluiu até um momento de desenho em 3D, sendo o produto final transformado em objeto – algo que deve ter dado calafrios no time do Tilt Brush.

Chama atenção também a vontade de integrar realidade física e realidade virtual demonstrada pelo programa. Além de fazer as firulas tradicionais de um espaço social em VR (como troca de fundos, mini-games, customização de avatares, etc), a proposta do Facebook traz duas novidades à mesa: a projeção de ambientes físicos em torno dos avatares, e a integração de chamadas de video-chat à sala de VR. O mais curioso fica para quem está do lado real da ligação: ao invés de ver pessoas, vê os próprios avatares cartunescos de quem está dentro do ambiente virtual. É uma experiência de integração real-virtual que não se vê todos os dias.

Durante a demo, Zuckerberg explicou que sua empresa tem planos de investir mais US$ 250 milhões em conteúdo de realidade virtual no próximo ano. Esse é o mesmo valor gasto pelo Facebook desde a aquisição da Oculus, em 2014, quando o magnata a comprou por gigantes US$ 2 bilhões. Ele também explicou que está abrindo um fundo de fomento de US$ 10 milhões para projetos que tenham fins educacionais.

O objetivo é atrair o máximo de usuários para a plataforma – algo que tem se provado difícil, seja pelo preço proibitivo dos aparelhos, seja pela demora na popularização do conceito. “Nós devemos todos construir softwares experiências que respeitem a forma como a mente humana funciona e a forma como processamos o mundo”, explicou, ao falar de sua visão para popularizar a plataforma.

Se o produto final for como o apresentado no vídeo aí em cima, dá pra dizer que seus desenvolvedores estão seguindo bem esse conselho.