Visionary, de Bruna Paese, vence hackaton da IBM em VR com 700 entusiastas

Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops de Jogos e da revista Mundo360

No final de março, a empreendedora Bruna Paese teve uma grata surpresa. Venceu o hackton da IBM Brasil que contou com 700 pessoas. O evento BlueHack aconteceu em São Paulo e Bruna foi reconhecida após sua iniciativa Viives de fazer fotografias em 360 graus na Europa.

A empresa que ela representou foi a Visionary, reconhecida como a melhor em realidade virtual no encontro. Bruna trabalhou com Rogerio Lima, Cláudio Ávila, Antônio Vinicius e Pedro Porta no desenvolvimento da ideia. O evento teve 180 mentores e 33 juízes de mercado para criar e eleger as ideias mais interessantes divididas em quatro grandes pilares: Bots, chatbots, realidade virtual e agroindústria. Ao todo, 70 ideias foram apresentadas.

Confira os 70 projetos apresentados aqui. E no site www.bluehack.org você pode acompanhar e participar dos próximos meetups e eventos promovidos pelo programa.

Os ganhadores

Desafio Agro
1o lugar – AgroSolutions
2o lugar – LVL 1
3o lugar – Groot

Desafio TJ Bots
1o lugar – Poran
2o lugar – Manoel
3o lugar – Rosa

Desafio Chatbots
1o lugar – IARA
2o lugar – BotUp
3o lugar – Ollie

Desafio VR
1o lugar – Visionary
2o lugar – VR Guide
3o lugar – Visual Interaction

Via Tecmundo

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Ricoh vai lançar câmera de vídeo 360° com tecnologia 4K

Por Kao Tokio, editor de conteúdo do Drops de Jogos e colaborador da Mundo360

A Ricoh, tradicional fabricante de equipamentos eletrônicos, anunciou o lançamento da nova série de câmeras THETA 360°, com capacidade para capturar vídeos em resolução 4K.

A empresa anuncia que pretende exibir ao público o protótipo do mais recente modelo de sua linha de câmeras panorâmicas no NAB Show 2017, feira anual organizada pela National Association of Broadcasters, que se realizará entre os dias 22 a 27 de abril no Las Vegas Convention Center, em Las Vegas, EUA.

A novidade será apresentada no estande da Ricoh, C11139, localizado no Salão Central do Centro de Convenções de Las Vegas. Além de capturar vídeos em resolução 4K a 30 quadros por segundo, a nova câmera também promete transmissões em 4K no formato panorâmico de 360°. O modelo inclui um microfone de 4 canais incorporado para gravações de áudio espacial com qualidade “surround”, de acordo com a divulgação oficial.

A única imagem conceitual do protótipo até então divulgada apresenta design semelhante às demais câmeras da série, com um corpo alongado e estreito, com um par de lentes em cada lado na parte superior da câmera. O sistema de controle é simples e funcional, com um botão grande em frente à câmera e alguns controles laterais. O visual limpo do projeto e sua facilidade de uso levaram o aparelho a ser apelidado como o “iPod das câmeras 360”.

A linha Theta está entre as mais populares e bem sucedidas câmeras de 360° da atualidade, não apenas por ter sido a primeira com capacidade para registrar imagens e ambientes em plano panorâmico, mas em função da simplicidade de seu manuseio.

O lançamento do novo modelo já era alvo de especulação na rede desde meados de 2016. A resolução de vídeo de 1920 x 960 da câmera perdeu terreno para o avanço tecnológico de seus concorrentes, mas os fãs da Theta vêm aguardando desde então pela versão 4K, agora anunciada.

Via PRNewsWireSlashGear e DigitalTrends

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Ridley Scott revela projeto com VR que estará no próximo filme “Alien Covenant”

Por Kao Tokio, editor de conteúdo do Drops de Jogos e colaborador da Mundo360

O cineasta Ridley Scott revelou sua nova empreitada envolvendo a tecnologia VR, com o lançamento da empresa RSA VR, uma nova nova divisão, dedicada ao desenvolvimento criativo e produção de mídia imersiva para produções realidade vitual, realidade aumentada e mídia mista.

“Aqui na RSA, temos sido campeões da tecnologia criativa”, explica o texto de apresentação da iniciativa no site da empresa. “Esse trabalho vem sendo conduzido por nosso co-fundador Ridley Scott, cujo prolífico trabalho se utiliza de forma consistente das mais recentes ferramentas para a realização de cinema de formas inovadoras e criativas”.

A divulgação confirma que o primeiro projeto da RSA VR está voltado para a produção do mais recente filme da franquia Alien, “Alien: Covenant”, que o diretor está desenvolvendo em parceria com a FoxNext, braço de inovações tecnológicas da Twentieth Century Fox, e a MPC, pertencente à empresa Technicolor.

“Temos sido fortemente envolvidos pela VR nos últimos anos, e ter uma divisão autônoma dedicada ressalta nosso compromisso com a mídia imersiva, tanto no campo do entretenimento quanto no desenvolvimento de marca”, explicou Jules Daly, presidente da RSA Films. “Além de ser um dos produtores mais bem conceituados em comerciais e conteúdo em geral, Jen Dennis (produtor do The Martian VR Experience e colaborador do porjeto ao lado de Scott) traz experiência prática desenvolvendo e produzindo VR e está entre os principais influenciadores do meio”, comentou, destacando que Ridley Scott é reconhecido como realizador pioneiro no uso de tecnologia criativa. “Temos o grande prazer de oferecer este formidável recurso aos nossos clientes”, finalizou.

“Estamos muito entusiasmados em continuar nossa colaboração bem-sucedida com Ridley, Jules e Jen, que teve início com “The Martian VR Experience” e prossegue com nossa experiência de VR para “Alien: Covenant”, afirmou Salil Mehta, presidente da FoxNext.

Alien: Covenant será a próxima produção de terror e ficção científica, escrita por John Logan e dirigida por Ridley Scott, que deu início à franquia em 1979. O filme dará sequência a Prometheus, produção de 2012, que funciona como prequel da série clássica. Alien: Covenant tem previsão de estreia em 18 de maio de 2017.

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Empresa lança máscara de cheiros para ampliar imersão em VR pornô

Por Kao Tokio, editor de conteúdo do Drops de Jogos e colaborador da Mundo360

A empresa CamSoda, especializada em exibição online ao vivo de modelos em cenas de sexo, divulgou um novo projeto para aproximar seus clientes da experiência imersiva de interação com realidade virtual: o intrigante emissor de odores OhRoma.

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Trata-se de uma máscara sensorial para ser utilizada em conjunto com o headset de realidade virtual em sincronia com outro acessório denominado teledildonics, também produzido pela empresa.

Com os dispositivos convencionais de hoje, o usuário pode ver, ouvir e sentir o ambiente virtual em 360 graus. Com a adição do OhRoma, o público poderá agora sentir as fragrâncias e odores da cena, escolhendo entre uma variedade de aromas sensuais que pretendem excitar e levar ao clímax, informa a divulgação do aparelho no site da fabricante.

“CamSoda anunciou sua mais recente inovação para proporcionar o cheiro à experiência de realidade virtual, oferecendo aos fãs uma variedade de aromas à sua escolha, enquanto assiste entretenimento adulto”, explica a empresa. O recurso, que lembra visualmente uma máscara de gás utilizada em períodos de guerra, possui dois compartimentos com espaços para encaixe de três cartuchos de essências que, misturadas, respondem pela criação dos aromas.

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Segundo a empresa, os usuários podem selecionar uma boa variedade de aromas, incluindo “partes íntimas”, “odor corporal”, “fragrâncias”, “calcinhas”, “afrodisíacos” e “ambientes”, entre outros. Quando aquecidos, os aromas devem proporcionar aos espectadores online uma experiência imersiva incomum e inovadora, acreditam.

A produtora certamente busca, com a novidade, encontrar diferenciais em relação aos muitos sites do gênero ‘live cam’ e manter-se relevante e rentável no oceano de pornografia gratuita hoje já disponível através da rede.

“Os odores são algo incrivelmente poderoso. Os fabricantes de automóveis gastam milhões de dólares para criar o cheiro de ‘carro novo’ que ajudará a vender seus veículos. Estamos tentando trabalhar com o mesmo modelo”, afirmou o presidente da CamSoda, Daron Lundeen, em entrevista ao site Digital Trends.

Diferente do que se poderia imaginar, no entanto, a ideia dos produtores não se restringe aos aromas ligados puramente aos atos lilbidinosos. “Descobrimos que muitas das modelos gostariam de incorporar o cheiro de comida e outras coisas capazes de criar uma atmosfera”, explicou o executivo. “Um modelo faz uma apresentação de culinária, outra, uma exibição com jogos, onde o aroma resultante pode ser de cerveja e batatinhas”, exemplificou.

Parte da estratégia da empresa reside na combinação da realidade virtual com o novo dispositivo e o já citado aparelho teledildonics, um modelo de brinquedo sexual para ser conectado durante a experiência e que vibra para o usuário sempre que a modelo do site tocar as partes equivalente de seu corpo remotamente, provocando estímulos sexuais no parceiro online.

Embora o projeto possa parecer bizarro para alguns, a ideia de oferecer ao público a oportunidade de acompanhar a narrativa de um filme através de cheiros não é nova, e foi utilizada pela primeira vez em 1960, no lançamento da obra cinematográfica Scent of Mystery.

Produzido por Mike Todd Jr., o filme contou com roteiro de William Roos e Gerald Kersh, e direção de Jack Cardiff. A criação apresentava o Smell-O-Vision, equipamento que liberava odores em momentos específicos do enredo, auxiliando no desenvolvimento da trama do filme, um triller de suspense rodado nos belos cenários da Espanha.

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Spaces: Facebook ficará semelhante ao Second Life, promovendo contato com VR

Por Kao Tokio, editor de conteúdo do Drops de Jogos e colaborador da Mundo360

A mais utilizada e aparentemente mais rentável rede social digital da atualidade, Facebook, está apostando nas interações entre usuários com novos recursos. Faz isso com o uso de seu dispositivo de realidade virtual, o Oculus Rift.

A empresa apresentou ao público na sua conferência anual F8 o Facebook Spaces, ambiente digital imersivo que pretende dar continuidade às interações entre amigos hoje presentes na rede. Com a novidade, o público deverá ganhar recursos que vão muito além da oportunidade de visualizar a foto dos amigos e curtir suas publicações.

Mark Zuckerberg e seus associados apostam que, com o uso dos óculos de realidade virtual, os usuários passarão a se encontrar no universo digital exatamente como o fazem na vida real, promovendo festas e atividades conjuntas.

A interatividade virtual ente amigos também poderá acontecer através do uso dos óculos de realidade virtual Gear VR, da Samsung, informaram os responsáveis pela tecnologia no evento.

A ideia é permitir que o internauta crie um avatar cartunizado semelhante à sua verdadeira aparência, a partir das imagens de suas próprias fotos online. Conectados, os participantes poderão encontrar-se em lugares digitais apresentados em fotos postadas na rede ou em ambietnes modelados em 3D.

Entre as funcionalidades do recurso, os organizadores apresentaram o sistema de personalização dos avatares para melhor transmitirem a personalidade dos usuários. Será possível escolher até seis imagens do álbum de fotos no Facebook para iniciar o processo de criação de seu personagem. A partir da escolha de uma delas, o sistema fornecerá cinco avatares distintos baseados nessa imagem. Também é possível alterar qualquer número de características específicas, como penteado ou cor do cabelo.

Para manter o maior número possível de participantes conectados, o serviço permitirá a quem não dispõe dos óculos de 3D, integrar as atividades online através de videochamadas com o serviço Messenger, já oferecido hoje pela rede social.

“Nós queríamos botar essa idéia pra fora”, afirmou Mike Booth, gerente de produto da equipe social de VR do Facebook, sobre a intenção de lançar o projeto Spaces o quanto antes para o público. “No ano passado, na F8, as pessoas não sabiam o que o Facebook estava fazendo comprando o Oculus [Rift]”, explicou.

Mais tarde, quando a demo do programa Oculus Connect foi apresentado, em 2016, ficou claro que a rede social pretendia transformar a tecnologia VR em uma “plataforma de computação centrada nas pessoas”, como informado à época. A intenção era converter o VR em um instrumento dce integração socio-digital e não apenas como uma forma complementar de jogar games imersivos.

Mas nem só de reunião de avatares tratou o evento. A conferência do Facebook também dedicou largo espaço à realidade aumentada, que ganhou a atenção do mundo após o fenômeno Pokémon Go. Identificando a realidade aumentada como “o início de uma nova plataforma”, os representantes do Fecebook exibiram inúmeras ideias sobre como imaginam que a RA poderá auxiliar os navegantes digitais e aperfeiçoar as relações pessoais, acreditam.

Outro recurso bastante interessante apresentado foi a ferramenta de pintura (ou marcador), que permite criar objetos em 3D, que podem ser manipulados entre os usuários no Spaces. Para Booth, a nova ferramenta é um excelente dispositivo para desenhar protótipos ou transmitir ideias com maior clareza nas reuniões de grupos.

Como apresentado, o ambiente virtual Spaces trará aos players a memória dos Miitomos, personagens de interação social do aplicativo lançado pela Nintendo para dispositivos móveis. A inserção de elementos como os objetos desenhados no programa ou fotos panorâmicas de 360 graus que podem se converter no ambiente de sua reunião virtual são recursos que devem trazer diferenciais à imersão na nova rede social.

Assista abaixo ao vídeo de apresentação da ferramenta.


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Palmer Luckey deixou a Oculus e o Facebook; o que isso significa?

Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops de Jogos e da Revista Mundo 360

Palmer Luckey, fundador da Oculus, deixou a empresa no dia 30 de março de 2017. . Sua empresa comprada pelo Facebook por US$ 2 bilhões em 2014 – mais de R$ 6 bi na conversão direta. A negociação transformou a empresa no motor de realidade virtual de Mark Zuckerberg.

Zuckerberg elogiou Luckey, que tem 24 anos, ao anunciar sua demissão. “Sentiremos a falta de Palmer com carinho. O legado de Palmer se estende muito além da Oculus. Seu espírito inventivo ajudou a moderna revolução da realidade virtual a dar o passo inicial e ajudou a construir uma indústria. Nós somos agradecidos por tudo que ele fez pela Oculus e pela realidade virtual, e nós desejamos o melhor a ele”, afirmou o Facebook em nota oficial.

Apesar do brilhantismo de Palmer Luckey ao desenvolver o Oculus Rift entre 2010 e 2012 e lançá-lo como crowdfunding, o posicionamento político de Luckey conservador provocou controvérsia.

Ele foi pessoalmente até o Alasca entregar um exemplar do Oculus Rift à primeira pessoa que apoiou o projeto, quando era apenas uma campanha de financiamento coletivo na internet. Mas isso foi ofuscado pelo financiamento de sites que ofendiam a candidata republicana Hillary Clinton à presidência dos Estados Unidos em setembro de 2016.

Luckey doou US$ 10 mil ao grupo Nimble America, que fazia campanha de shitposting na internet e fora dela a favor do candidato republicano Donald Trump. A repercussão foi tão negativa que o empreendedor desapareceu de redes sociais como Facebook e Twitter.

Na época ele escreveu: “Eu peço profundas desculpas de que minhas ações estão impactando negativamente a percepção da Oculus e de seus parceiros. As recentes notícias sobre mim não representam com exatidão as minhas visões”, escreveu em uma postagem que pretendia esclarecer alguns detalhes nebulosos da história.

O que isso significa? Qual será o futuro?

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Na Oculus, Luckey recebeu talentos como John Carmack, um dos criadores de Doom nos anos 90. Carmack ainda é CTO da Oculus. Em janeiro deste ano, o brasileiro Hugo Barra, ex-Xiaomi (a “Apple chinesa”, deixou seu cargo na empresa asiática para assumir o setor de realidade virtual do Facebook. Anteriormente, ele trabalhou na divisão Android do Google.

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A herança do criador do pioneiro em realidade virtual no Facebook legou uma empresa e uma divisão sólida para a gigante rede social.

Será que Palmer Luckey fundará uma empresa fora do Facebook? Vamos esperar.

Via G1

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Conheça a revista Mundo360 e seus pontos de venda

Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops de Jogos e da Revista Mundo 360

A revista Mundo360 foi lançada em 2016 como a primeira focada em realidade virtual. A publicação ainda está em bancas de São Paulo à venda por R$ 25.

Saiba, aqui pelo blog, alguns pontos para adquirir o seu exemplar sem a necessidade de uma entrega remota.

  • Banca Gazeta: Av. Paulista, 900 – Bela Vista, São Paulo – SP, 01310-100
  • Banca Top Center: Av. Paulista, 810 – Bela Vista, São Paulo – SP, 01310-100
  • Banca Bella Paulista: Av. Paulista, 2355 – Cerqueira César, São Paulo – SP, 01310-300

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Beware… Virtual Reality Will Disrupt Your Industry: Examples of VR Applications

By Polo Lam, Global Marketing Assistant at GAZ VR & editor of revista Mundo360

In my last article, I introduced you to the VR visionary handbook Ready Player One and concluded that it has successfully predicted what is unfolding in the current VR industry. Contrary to some skeptical commentaries, the VR story lives on. Now, we are going to see how VR has disrupted many industries.

First of all, VR is a new medium/channel to communicate information. Some experts call it the ultimate empathy machine. Empathy is a process of living in someone else´s shoes. In writings, radio, films and paintings etc. they all try to communicate some kind of information so you can imagine what the story is about. VR is the ultimate empathy machine because it intends to give you a first person experience so you are living in the information rather than just receiving it. Here are examples of VR adding value to some industries.


Currently, the game industry has the hottest VR applications because it is fun and people can understand easily why VR adds value to their experience. Traditional games are usually played through a third person perspective where you control a character to act in the way you wish. For example, League Of Legends is a strategic online game that allows you to control a character and fight other characters in a virtual world. The ability to make your character do things that are impossible in the real world is exciting for many gamers. This is why it is one of the most popular games in the world.

However, VR can bring these impossible things to life so it seems almost like reality. It puts you into a first person perspective, therefore you become the character itself. For example, Brookhaven Experiment is a popular zombie shooting game. I still flip out at how realistic it is every time I play and I know it is only going to get better. Another, great VR game is Job Simulator. Their success comes from their colloquial concept of placing you into a virtual workplace working for robots. Who in the right mind loves going back to work during off time. Well, apparently around 100000 people does as the creator of the game Owlchemy Labs made $3 million in sales. Maybe work is fun after all! Overall, VR is providing gamers an out of the world experience that has been unimaginable in the past.

Education

International Space Station VR on Oculus Rift

The education industry has started to embrace VR for teaching students. For example, Schools would invest into Google Cardboard (VR Headset), give it to students in classes and experience the Google Expedition app on Android/IOS. This app allows students to go on field trips from Galapagos to the International Space Station. It makes learning more interesting because it is more likely that they will remember what they have experienced rather than just from reading a book.

However, Google Cardboard is unlikely to takeover the education industry because it is very low quality and students are merely watching a 360 degree content. On the other hand, high quality headsets such as the Oculus Rift has a potential to takeover the classroom. This is because Rift is one of the highest quality headset available with room-scale movement and a slick controller. The video above shows you how I was immersed and moved around a high quality experience that can’t be replaced by any other medium. In the end, not everyday a student gets to become an astronaut. The only problem with the Oculus Rift is the price. Overall, I imagine one day students would be travelling to many interesting places in the Virtual World.

Advertising Industry

As the advertising space becomes more and more congested with competition, VR has opened up a new space for brands to communicate to their customers. For example, Audi´s Sandbox experience which uses real-time trackers, an Oculus Rift, a driving seat and a sandbox to create a unique experience. The idea is that you can create a real track in the sandbox that is referenced in VR where you drive an Audi. The value to the customers is that they are enjoying an experience which is more memorable rather than being sold something on a screen. Also, the value to Audi is that they don´t have to physically place a car for customers to drive. Overall, it is optimising the value for customers whilst saving cost for the brand, it is a win-win situation.

Real Estate

VR Tour in Matterport VR

Earlier this Summer, I discovered Matterport which is a company dedicated to spatial virtual tours. I immediately knew it was a Real Estate disruptor because of its special camera and software system. The camera can capture each high quality 3D space within seconds and when the whole place is captured, the software immediately puts it together into a 3D model onto the cloud. The whole process of making a Virtual tour of a mansion takes around 2–3 days. In addition, the camera only cost $3600 and the software $49–149 a month. The speed, price and ease of doing this makes this a real disruptor in the industry.

On the customers perspective, virtual tours have a valuable advantage. For example, a buyer in China may want to buy a house in France. Virtual tours allow the Chinese buyer to view the house quite thoroughly without every physically going to France. This will save time and money of the buyer. Overall, VR is a big disruptor in the real estate industry.

Conclusion

These are only a few industries I have picked out from many more. However, we can clearly see there is a future in VR within different parts of our lives. The most important thing is for us to recognise it and start embracing it to do many goods for the world


Next article, I am going to dwell into the details of VR within the sports and music industry. This is because I can foresee VR breaking barriers for fans to get closer to their dream role models. I want to show you what exists already and how I think it will become within the next 5 years.

Visit our page to enjoy some exciting 360/VR project that are coming soon: www.gazvr.com

Thanks for reading!

(Polo Lam, Global Marketing Assistant @GAZ VR)

Gorillaz lança clipe em cartoon e 360 graus

Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops de Jogos e da Revista Mundo 360

A banda Gorillaz vai lançar no dia 28 de abril de 2017 o disco Humanz. O material foi gravado entre setembro de 2015 e junho de 2016.

Os integrantes da banda ainda se transformam em animações cartunescas. Para redobrar a aposta em clipes e em inovação, o Gorillaz lançou no dia 23 de março um clipe em 360 graus.

Assista.


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Bruna Paese, Pedro Zambarda e Rodrigo Arnaut discutem CLT em 360

Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops de Jogos e da Revista Mundo 360

A empreendedora Bruna Paese se reuniu com os sócios Rodrigo Arnaut e Pedro Zambarda do Esconderijo das Crianças para discutir terceirização no governo Michel Temer e a CLT.

O vídeo foi gravado com uma câmera 360 graus e em lives de Facebook. A discussão aconteceu na última sexta-feira (24) e tem duração de 15 minutos.

Ficou curioso? Confira o vídeo abaixo.


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