EraTransmidia e Esconderijo Criativo mostram trabalhos no Festival Path

Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops de Jogos e da revista Mundo360

O cinegrafista José Renato Bergo, do grupo EraTransmidia, registrou as atividades da entidade no Festival Path, no começo de maio.

Esconderijo Criativo, com os veículos Mundo360 e Drops de Jogos, esteve no evento.

Confira o vídeo.


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Deluxe Audio Strap será lançado pela HTC em 6 de junho

Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops de Jogos e da revista Mundo360

A HTC, empresa de Taiwan, anunciou no dia 2 de maio que seu Deluxe Audio Strap será lançado em 6 de junho. O acessório é um headset com mais adaptações para uso do dispositivo de VR.

A ideia da ferramenta é justamente ele ficar mais fixo na cabeça dos usuários. Considerando que o HTC funciona em movimento, o acessório deve evitar acidentes no uso.

Confira mais informações no blog oficial da HTC.

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Oculus anuncia tecnologia para displays com vários níveis de foco

Por Renato Bazan, editor da Revista Mundo 360

A Oculus Research, divisão de pesquisa e desenvolvimento da companhia pioneira nos visores de realidade virtual, anunciou no último fim de semana uma tecnologia que permite a projeção de imagens com múltiplos níveis focais simultâneos. Nomeado “Focal Surface Display”, o novo projetor cria uma distorção nas ondas de luz que acomoda de forma muito mais natural o conflito de convergência focal que causa dor de cabeça nos usuários.

A descoberta é importante, e a companhia não esconde a animação. No artigo científico produzido para explicá-la, que será publicado durante o evento SIGGRAPH neste julho, a Oculus detalhará o que você vê no vídeo abaixo:

Esses “monitores de superfície focal” (numa tradução livre) são inovadores porque alteram a forma da dispersão de luz dentro dos óculos, criando distorções que simulam diferentes distâncias para cada ponto da tela. A solução, produzida por um espelho entre a tela e a lente que expande a imagem, abandona a ideia de múltiplas telas com focos diferentes, como havia sido experimentado em outros aparelhos.

Ao invés disso, ela modula cada área de um único display para dobrar a óptica interna – algo como um origami de luz, com superfícies indo para perto e para longe.

A peça usada para isso é o grande segredo. Chamado de “modulador espacial de luz” (SLM), ela muda sua própria forma para alterar a imagem através da difração do próprio material.

Isso cria uma cena com imagens muito mais convincentes dentro do visor, porque força o olho humano a percorrer diferentes planos na busca por imagens bem focadas. A Oculus garante que, com a nova tecnologia, será capaz de criar cenas de distância e proximidade muito mais convincentes.

Apesar do grande avanço, a empresa ainda é conservadora no significado da descoberta. “Embora não seja uma correção perfeita para o conflito de acomodação de convergência focal, este avanço é um meio-termo entre os visores de hoje e um com propriedades ideais”, escreveram no blog oficial.

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Compreendendo a densidade de pixel e resolução retinal, e por que é importante para headsets AR / VR

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Por Jaqueline Viana – Colaboradora na Mundo 360

Hoje estamos acostumados a lidar com números de resolução que descrevem a contagem de pixels (por exemplo: um monitor de 800 × 600 – que significa que temos 800 pontos na horizontal e 600 pontos na vertical.).  Mas é importante entender que quanto maior a resolução, maior vai ser a qualidade a imagem porque cada vez mais os pontos vão ficando menores e a quantidade maior. Quanto maior a resolução, menor é a frequência porque o monitor terá que atualizar mais pontos em resoluções maiores e quanto maior é a resolução maior o refresh rate (taxa de atualização da tela), e quanto maior o refresh rate menos cansaço nos olhos será possível sentir.

A densidade de pixels indicada como pixels por grau é uma figura muito mais útil, especialmente quando se trata de headsets para Realidade Aumentada e Realidade Virtual. Conseguir a tal da “Resolução Retiniana” é o objetivo final dos acessórios destas tecnologias, pois em uma certa densidade de pixels, mesmo pessoas com visão perfeita não podem discernir qualquer detalhe adicional.

Se o olho humano fosse uma câmera digital, seria possível dizer que ele tem um sensor capaz de detectar 60 pixels / grau na fóvea (a parte da retina onde a acuidade visual é mais alta, pois é aonde  se forma a imagem que será transmitida ao cérebro).

Para qualidade visual, qualquer exibição acima de 60 pixels / grau é uma resolução essencialmente desperdiçada porque o olho não pode pegar mais detalhes. Isso é chamado resolução de retinal, ou resolução de olho-limitante.

Para calcular a densidade de pixels de um headset de VR basta calcular quantos pixels por grau ele apresenta para o olho – dividindo o número de pixels em uma linha de exibição horizontal pelo campo de visão horizontal fornecido pela lente. Por exemplo, o kit de desenvolvimento do Oculus Rift usou um único display de 1280 x 800 (640 x 800 pixels por olho) e com um campo de visão monocular horizontal de cerca de 90 graus, possuindo assim uma densidade de pixel de pouco mais de 7 pixels / grau (640 ÷ 90). Você notará que isso está bem abaixo da resolução da retina de 60 pixels por grau.

Historicamente, uma das coisas que separava os headsets de VR de qualidade profissional dos headsets de consumo era a maior densidade de pixels.

Vamos simular isso usando as seguintes quatro imagens a seguir. Vamos supor que a primeira imagem é mostrada com 60 pixels / grau de densidade (o que poderia ser, dependendo da resolução e distância que você sente do seu monitor). Podemos então redimensioná-la em metade da densidade de pixels (simulando 30 pixels / grau) e, em seguida, metade novamente (15 pixels / grau) e meia novamente (7,5 pixels / grau). Observe as diferenças rígidas à medida que avançamos para diminuir e diminuir a densidade de pixels.

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Se maior for a densidade de pixels para o sistema visual não é necessariamente o mesmo que para a tela porque os pixels na tela são ampliados através da óptica. A mesma tela poderia ser ampliada de forma diferente com dois sistemas ópticos diferentes resultando em diferentes densidades de pixels apresentadas ao olho. É verdade, no entanto, que, dado o mesmo sistema óptico, maior densidade de pixels na tela não se traduzem em maior densidade de pixels apresentados ao olho.

À medida que as telas se tornam cada vez melhores, ficamos cada vez mais perto da resolução de olho-limitante e assim mais perto de experiências virtuais mais impactantes, afinal quanto maior for a densidade de pixels maior será a capacidade de permitir que seja visto detalhes mais finos tornando a imagem mais realista.

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O que fundador da Atari acha sobre VR?

Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops de Jogos e da revista Mundo360

Nolan Bushnell, o criador da Atari que fez sucesso nos anos 70 e dominou a indústria dos videogames, escreveu no Twitter sobre seus pensamentos acerca da realidade virtual. O desenvolvedor norte-americano estará em outubro no Brasil para a BGS 2017.

Escreveu Nolan em 9 de fevereiro: “VR pode se tornar viciante? A maioria dos escritores de ficção científica acha isso. Eu acho que será legal em doses moderadas”.

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O comentário do fundador da Atari é similar ao de Shigeru Miyamoto, gigante da Nintendo criador de Zelda e Mario. Ele disse que fica preocupado “como um pai veria seu filho usando VR”.

Será que os grandes nomes dos games não acreditam muito em realidade virtual?

Talvez acreditem, mas em “doses moderadas”.

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Visionary, de Bruna Paese, vence hackaton da IBM em VR com 700 entusiastas

Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops de Jogos e da revista Mundo360

No final de março, a empreendedora Bruna Paese teve uma grata surpresa. Venceu o hackton da IBM Brasil que contou com 700 pessoas. O evento BlueHack aconteceu em São Paulo e Bruna foi reconhecida após sua iniciativa Viives de fazer fotografias em 360 graus na Europa.

A empresa que ela representou foi a Visionary, reconhecida como a melhor em realidade virtual no encontro. Bruna trabalhou com Rogerio Lima, Cláudio Ávila, Antônio Vinicius e Pedro Porta no desenvolvimento da ideia. O evento teve 180 mentores e 33 juízes de mercado para criar e eleger as ideias mais interessantes divididas em quatro grandes pilares: Bots, chatbots, realidade virtual e agroindústria. Ao todo, 70 ideias foram apresentadas.

Confira os 70 projetos apresentados aqui. E no site www.bluehack.org você pode acompanhar e participar dos próximos meetups e eventos promovidos pelo programa.

Os ganhadores

Desafio Agro
1o lugar – AgroSolutions
2o lugar – LVL 1
3o lugar – Groot

Desafio TJ Bots
1o lugar – Poran
2o lugar – Manoel
3o lugar – Rosa

Desafio Chatbots
1o lugar – IARA
2o lugar – BotUp
3o lugar – Ollie

Desafio VR
1o lugar – Visionary
2o lugar – VR Guide
3o lugar – Visual Interaction

Via Tecmundo

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Ricoh vai lançar câmera de vídeo 360° com tecnologia 4K

Por Kao Tokio, editor de conteúdo do Drops de Jogos e colaborador da Mundo360

A Ricoh, tradicional fabricante de equipamentos eletrônicos, anunciou o lançamento da nova série de câmeras THETA 360°, com capacidade para capturar vídeos em resolução 4K.

A empresa anuncia que pretende exibir ao público o protótipo do mais recente modelo de sua linha de câmeras panorâmicas no NAB Show 2017, feira anual organizada pela National Association of Broadcasters, que se realizará entre os dias 22 a 27 de abril no Las Vegas Convention Center, em Las Vegas, EUA.

A novidade será apresentada no estande da Ricoh, C11139, localizado no Salão Central do Centro de Convenções de Las Vegas. Além de capturar vídeos em resolução 4K a 30 quadros por segundo, a nova câmera também promete transmissões em 4K no formato panorâmico de 360°. O modelo inclui um microfone de 4 canais incorporado para gravações de áudio espacial com qualidade “surround”, de acordo com a divulgação oficial.

A única imagem conceitual do protótipo até então divulgada apresenta design semelhante às demais câmeras da série, com um corpo alongado e estreito, com um par de lentes em cada lado na parte superior da câmera. O sistema de controle é simples e funcional, com um botão grande em frente à câmera e alguns controles laterais. O visual limpo do projeto e sua facilidade de uso levaram o aparelho a ser apelidado como o “iPod das câmeras 360”.

A linha Theta está entre as mais populares e bem sucedidas câmeras de 360° da atualidade, não apenas por ter sido a primeira com capacidade para registrar imagens e ambientes em plano panorâmico, mas em função da simplicidade de seu manuseio.

O lançamento do novo modelo já era alvo de especulação na rede desde meados de 2016. A resolução de vídeo de 1920 x 960 da câmera perdeu terreno para o avanço tecnológico de seus concorrentes, mas os fãs da Theta vêm aguardando desde então pela versão 4K, agora anunciada.

Via PRNewsWireSlashGear e DigitalTrends

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