O grande plano da Microsoft para a VR: uma avalanche de parceiros, um único sistema

Por Renato Bazan, editor da Mundo 360

Vocês sabem, nós sabemos, o CEO da Apple sabe: a realidade virtual tem um futuro econômico grandioso pela frente. Apesar do seu estado de “mercado de nicho” atual, há todo sinal de que isso está para mudar – e nossa experiência na Games Developers Conference, durante a semana passada, nos disse muito nesse sentido.

Através do nosso veículo parceiro Drops de Jogos, chegou-nos a informação de que a Microsoft já busca parceiros para o desenvolvimento de jogos no Windows Holographic, a plataforma que integrará o Windows 10 com visores de realidade mista. O momento revelador ocorreu durante uma palestra para os estúdios de games na GDC, quando a empresa fez uma apresentação formal de seu sistema virtual aos artistas e programadores presentes. Segundo o CEO da Skullfish, Rafael Ferrari, o programa ID@Xbox passará a distribuir jogos independentes também nas plataformas de realidade virtual e aumentada da Microsoft.

No mesmo dia, 1º de março, a Microsoft publicou em seu blog um detalhamento sobre seus planos para o Windows Holographic. Trata-se de uma parceria sem precedentes, com gigantes como HP, Dell, Lenovo, Asus e Acer, para inundar o mercado mundial com óculos de realidade virtual e mista ainda tão capazes quanto o Oculus Rift e o HTC Vive – e com custos a partir de US$300!

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Os primeiros modelos apresentados para o Windows Holographic foram da Lenovo, em outubro de 2016 (Foto: Divulgação)

Os visores estarão disponíveis em suas versões de desenvolvimento já no final de março. Apesar de não haver forma clara de pedí-los, a Microsoft colocou no ar uma enquete para potenciais interessados, e há notícias de que as primeiras unidades foram entregues durante a GDC. As versões finais de todos os aparelhos chegarão às prateleiras entre outubro e novembro.

Ainda não há informações sobre o lançamento no Brasil.

O grande plano da Microsoft

Há que se admitir: a Microsoft sabe enxergar oportunidades. Como se não bastasse o precinho camarada dos visores, esses novos aparelhos pedirão máquinas muito menos poderosas que as exigidas pelos atuais. Qualquer computador com 4GB de memória RAM, uma porta USB 3.0, DirectX 12 e um processador quad-core poderá, em teoria, rodar o Windows Holographic. Ou seja, qualquer PC melhorzinho comprado em 2017.

Isso deve baixar dramaticamente os custos da realidade virtual para o consumidor. Atualmente, além dos US$ 600 do Rift ou dos US$ 800 do Vive, a VR exige uma máquina que não sai por menos de R$ 4.000 no Brasil. As alternativas baseadas em celular, como o Gear VR ou o Google Cardboard, têm outros problemas para enfrentar (como interfaces bagunçadas ou falta de controles adequados).

A Microsoft viu no meio termo entre essas opções a sua via de entrada – capacetes que oferecem a melhor interface e os melhores controles, mas que funcionem em computadores populares.

A variedade de parceiros de hardware permitirá ao comprador escolher os óculos que melhor se adaptarem a cada PC, e a cada usuário. Alguns modelos são chiques, com controles de movimento e câmeras frontais para realidade aumentada, enquanto outros oferecem armações básicas a custos menores. A primeira e maior exigência da Microsoft é que os visores tenham detecção interna dos “6 graus de liberdade” – em outros termos, capacidade de rotação e movimentação para qualquer direção.

Esse método de mapeamento interno é chamado de “rastreamento às avessas”, pois inverte a posição dos sensores: ao invés de estarem espalhados pelo ambiente, como o sistema Lighthouse do Vive, o mapeamento é feito dentro do próprio capacete. Isso não só reduz a dificuldade de instalação do sistema, como também o seu preço.

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Desde então, outras fabricantes vêm anunciando suas versões, como a Acer, que criou um modelo com câmeras frontais para realidade aumentada (Foto: Divulgação)

“Nós queremos uma variedade de preços, uma variedade de specs e uma variedade de controles em uma única plataforma de desenvolvimento, com uma única superfície de desenvolvimento, para que as experiências funcionem em todo o conjunto”, explicou Alex Kipman, pesquisador da Microsoft (que também é o criador do Kinect, e é brasileiro), no blog da Microsoft. “A ideia é dar oportunidade para parceiros e escolha para consumidores. Isso inclui campo de visão, taxa de atualização, resolução”.

Em essência, o Windows Holographic quer repetir com a realidade virtual aquilo que o Windows fez com os PCs na década de 90: ao invés de guiar o hardware para uma experiência fechada, buscará criar padrões aceitos por qualquer fabricante. Segundo o vice-presidente do Grupo Windows e Dispositivos da Microsoft, Terry Myerson, o objetivo é criar “uma interface consistente, com uma única loja” para os consumidores, e uma pilha única de comandos para qualquer aplicativo que queira interagir com ambientes de realidade virtual e aumentada.

Essa unificação incluiria as interfaces atuais, como controles de videogame e teclados, que não foram concebidas para esse tipo de interação. Incluiria também todo tipo de aparelho experimental em realidade mista, como o Leap Motion ou a luva mágica do Mark Zuckerberg.

O vídeo abaixo, de agosto de 2016, demonstra em que pé estava o projeto naquele momento:

Felizmente, a Microsoft não tem pretensões de forçar nenhum concorrente para fora do mercado – não por ora, pelo menos. O site americano UploadVR questionou Kipman sobre a possibilidade de o Windows Holographic bloquear a HTC ou a Oculus, e a resposta foi firme: “São preocupações bobas”. O pesquisador explicou que, embora as duas pioneiras não tenham manifestado interesse no projeto, as portas estão abertas.

Mas eles que se preparem. Mesmo que não haja bloqueio, não resta dúvida de que a empresa de Bill Gates quer virar a mesa na corrida da realidade virtual.

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